Militärischer Überblick
Aurelions Armeen lassen sich nicht allein nach Kopfzahl ordnen. Der Codex verwendet Gefechtspotenzial als grobes Vergleichsmaß und stellt dann die wichtigere Frage: Wo kann jede Streitmacht diese Macht tatsächlich zur Wirkung bringen?
Zahlen, die vom Ort abhängen
Der militärische Überblick ist ein Nachrichtendienstmodell, keine göttliche Volkszählung. Seine Skala des Gefechtspotenzials ist ausdrücklich ungefähr und aus Chroniken, Aufklärung und inquisitorischen Abhandlungen zusammengestellt; eine Einheit entspricht als Richtwert einem durchschnittlichen Infanteristen mit Speer und Schild. Damit sind die Zahlen nützlich, um Masse, Elitequalität und Sonderwaffen zu vergleichen, aber gefährlich, wenn man sie für ein Naturgesetz hält. Hunderttausend Punkte hinter einer Mauer, auf See, unter einem Ritualfeld oder außerhalb des Territoriums, das sie erhält, können vier sehr verschiedene Kriege bedeuten.
Unter den Menschenstaaten besitzen die Weißen Könige die stärkste konventionelle Kombination aus Masse, Disziplin und Logistik. Ihre Schwäche sind Geschwindigkeit und politische Kosten; ihr besonderer Vorteil ist die Fähigkeit, magische Macht zu unterdrücken, statt bloß mehr eigene hinzuzufügen. Das Reich der Schwarzen Sonne wandelt Fanatismus in offensiven Stoß um und kann feindliche Formationen zu schrecklichen Kosten für die eigenen vernichten. Die Föderation der Sturmstädte ist an Land viel kleiner, verwandelt aber Flotten, Marines und Ritualwetter in nahezu vollständige Seeherrschaft. Drachenknochen-Streitkräfte sind in roher Masse mittelmäßig und in konstruierten Überraschungen außergewöhnlich. Drei Münzen besitzt weniger stehende Stärke als die großen Monarchien, doch Kredit erlaubt den Kauf von Armeen, und Vertragsmagie kann verändern, wer überhaupt noch für wen kämpft.
Velmir zeigt das Problem, politische Karten wie Truppenkarten zu behandeln. Formal gehört es zur Sphäre des Weißen Königreichs, stellt aber eine halbunabhängige Mischung aus adligen Gefolgschaften, Stadtinfanterie, Miliz und zeitweiligen Söldnern auf. Seine Schwäche ist Einheit; sein Überlebensmechanismus ist gerade das Gegenteil – Geografie, flexible Anwerbung und Diplomatie. Dasselbe Prinzip gilt noch stärker für nichtmenschliche Streitkräfte. Trolle sind lebende Belagerungsmaschinen, aber wenige. Vampire sind einzeln mächtig und strategisch verborgen. Rattenmenschen sind pro Körper schwach und als Krankheit und Infiltration verheerend. Ork-Goblin-Heere verbinden elitäre Körperkraft mit Zahlen und Maschinerie.
Die Untoten sind die deutlichste Warnung vor einfachen Ranglisten. Der Dunkle Wald kann etwa eine halbe Million erweckte Tote tragen, eine erstaunliche Summe, doch diese Stärke bricht mit zunehmender Entfernung vom dunklen Territorium zusammen, das sie verankert. Der Überblick ist daher am besten als Karte von Umwandlungsproblemen zu lesen: Bevölkerung in Truppen, Truppen in wirksame Kraft, Kraft in schauplatzspezifischen Vorteil. Wer die Endzahl mit der ganzen Antwort verwechselt, plant bereits den falschen Feldzug.