Orksteppen
Westlich von Velmir erstrecken sich verbranntes Gras und schwarze Kriegshügel unter dem Roten Wind. Ork- und Goblinheere kehren aus diesen Steppen in Zyklen von Überfall, Ehre, Begierde und Befehlen zurück, die im Wetter selbst gehört werden.
Wo Krieg die Zeit ersetzt
Die westlichen Steppen werden zuerst durch das beschrieben, was fehlt: Schatten, stabile Grenzen und unverbranntes Gras. Asche zieht dort, wo Felder wachsen sollten, und schwarze Hügel des Grünen Krieges markieren Orte, denen das Land nicht vergeben hat. Orks und Goblins wurden in diesem Konflikt aus Velmir vertrieben und hinter die Sümpfe gedrängt, doch das Exil beendete den Krieg nicht. Es veränderte seinen Rhythmus. Die Überfälle kehren unter dem Roten Wind so regelmäßig zurück, dass Gildglade saisonale Riten für die Tage kennt, an denen sich die Steppe in Bewegung setzt.
Der Rote Wind ist in der Steppenkultur nicht bloß Wetter. Er ist ein Götzenbild von Krieg, Feuer und Beute, das Schamanen als Befehl deuten. Orkische Kriegspriester hören darin Verpflichtung; goblinische Technomagister übersetzen denselben „Befehl“ in Geräte, Pyrotechnik und opportunistische Maschinen. Dieser gemeinsame Kult löscht den Unterschied zwischen den Völkern nicht aus. Die Weltbibel formuliert den Gegensatz fast grausam präzise: Orks sind Körper, deren persönliche Zeit durch einen Ersatzrhythmus aus Kern, Krieg und Wiederholung ersetzt wurde, während Goblins weiterhin fließende Zeit besitzen, deren Körper, Erinnerung und Wahl aber durch den Goldenen Fluch auf unmittelbaren Vorteil verengt sind. Der eine erinnert sich zu starr an Ehre; der andere kalkuliert zu schnell.
Gerade diese Unvereinbarkeit erklärt, warum die Steppen Königreiche bedrohen können, ohne selbst eines zu werden. Orks und Goblins sind gemeinsam gefährlich – rohe Kraft und Ingenieurskunst, Pflicht und Begierde –, doch dieselben inkompatiblen Funktionen verhindern dauerhafte Zentralisierung. Die Quelle merkt sogar an, dass ihre vereinten Heere ein Königreich niedertrampeln könnten, falls ein Banner sie je wirklich einte. Velmir überlebt teilweise, weil ein Ork zu stur und ein Goblin zu gerissen ist, um lange denselben Herrn anzuerkennen. Hurg der Donnerstimmige, oberster Schamane des Roten Windes, ist gerade deshalb einflussreich, weil sein Wort als Stimme der Steppe gilt, nicht weil er auf einem allumfassenden Thron sitzt.
Für die Menschen östlich der Grenze ist der Rote Wind zum bürgerlichen Alarm geworden. An Kreuzungen werden Kohlenbecken entzündet, damit Feuer „schneller mit dem Wind spricht als ein Gerücht“, und arme Haushalte hängen verbranntes Gras an ihre Türen in der Hoffnung, ihre Söhne würden als Krieger fortgehen und nicht als Gefangene. So existiert die Steppe in Gildglade selbst dann, wenn kein Räuber zu sehen ist. Sie ist eine Geografie, die in Erwartung gemessen wird.