アウレリオンの外部勢力ヴェルミルを囲む大国は、単純な強弱の階段を作らない。信仰、利益、陸、海、儀式、記憶のシステムが交差し、そのほぼすべての対立が同じ戦争へ変わり得る場所にギルドグレイドが位置する。ギルドグレイドを囲む五勢力アウレリオンの外部勢力は、強い順に並べた五王国ではなく、力を組織する互換性のない方法として理解する方がよい。白王たちは行政、規律ある軍、反魔法で危険へ応える。黒日帝国は集合的犠牲を攻撃儀式へ変える。嵐の城邦連邦は機動、輸送、天候を影響力へ変える。竜骨王朝は保存された遺骸を記憶、技術、予言として扱う。三貨共和国は信用、誓約、契約を強制力へ変える。各国家は、自国制度に合う戦域では支配的になれるが、他国の規則で戦わされると見劣りする。そのため資料は外交を複数の「軸」として描く。白王たちと三貨の対立では信仰が利益と向き合う。大陸軍が船長評議会の港へ依存するとき、陸上戦力が海上戦力と向き合う。黒日帝国と白炎の接近する衝突では、儀式的過剰が抑圧と向き合う。東方王朝が研究したい遺物へ資金、輸送、法的アクセスを必要とするとき、骨の記憶が貨幣契約と向き合う。これらの対立は協力を妨げない。協力が常に一時的である理由を説明する。ギルドグレイドが交点となるのは、各勢力が同じ都市の別の部分を欲しがるからだ。白王たちは反抗する辺境、異端、場合によっては破壊または接収すべきノードを見る。黒日帝国は祭壇と門の可能性を見る。連邦は黄金を運び、保険し、封鎖できる港を見る。王朝は古代機械の上の研究所を見る。三貨は桁外れの担保を持つ債務者を見る。この不一致こそ都市が生き残る理由の一つだ。破壊すれば複数の競争相手が欲している資産そのものを失う。均衡は平和なのではなく不安定である。公然たる妖精儀式、南方十字軍、東方の「科学」遠征、信用凍結、海上封鎖、外国市場への生きた黄金の出現――どれか一つが、単一の対立を同時に複数へ変え得る。したがってアウレリオン外交とは、誰かが戦争の費用を別の誰かへ落とせるまで戦争を延期する技術である。