魔法地理アウレリオンの魔法には地理がある。すべての学派に錨があるからだ。黄金と劇場はギルドグレイド周辺で、骨は東方で、嵐は海で強まり、白炎は他の魔法を抑圧するために作られた制度とともに移動する。力は場所に属するアウレリオンには中立な魔法景観がない。同じ実践でも、それを養う場所から離れれば強さ、信頼性、意味すら変わる。黄金魔法がギルドグレイドで最も完全なのは、都市が分離ノード上にあり、血黄金を集中させ、街路へ遺物を張り巡らせているからだ。劇場魔法も同じ利点を共有する。演出された地区、観客、仮面、ノードが同じ虚構を支えられる。結果として局地的「炉」が生まれ、術者が都市と儀式経済を離れると効果は大幅に小さくなる。他地域も同様に特有の生態を形成する。凍った北方はドルイド氷、生きたエルフ建築、鏡森伝統を保存する。竜骨王朝は古代記憶を保持する遺骸を中心に学院、構造体、神託を築く。嵐の城邦連邦は風、霧、波を航海宗教へ変え、海上で圧倒的支配を得る一方、陸上ではその力の影しか残らない。黒日帝国は犠牲の炎を大規模典礼へ、三貨共和国は契約と制度を戦略魔法へ変え、白王は規律ある異端審問隊形とともに最強になる反魔法を専門とする。この地理は単なる雰囲気や地域特化ではない。「近接の法則」の帰結である。力は源の近くで増す。黄金はノードと金庫、血は処刑場、骨はネクロポリス、記憶は鏡と劇場、契約は官房、反魔法は異端審問の火によって強化される。したがって遠征には魔法兵站がある。東方の骨隊形を錨から離す、嵐艦隊を乾いた陸へ上げる、ギルドグレイド術者をノードから遠ざけることは単に不便にするのではない。その実践が確実に命令できる「現実の量」そのものを変える。ゆえに政治地図は、「存在との特定の取引が最も行いやすい場所」の地図でもある。国家は国境だけでなく条件を防衛する。墓域、港、寺院、記録庫、市場、儀式道路、適切な種類の力を蓄えられる部屋だ。最強の軍事伝統でも地形を誤れば弱くなり、小規模な地元学派が準備済み環境では圧倒的になり得る。魔法を地理として理解することは、アウレリオンの戦争が都市だけでなく神殿、港、遺跡をめぐって頻繁に起きる理由を理解することでもある。