記憶魔法記憶魔法は、人が自己を組み立てるための「記録庫」を攻撃する。言語、技能、名前、夢、経験を盗めるが、借りた人生が増えるたび、術者自身の伝記は奪ったものと区別しにくくなる。殺さずに人生を盗む大循環では、記憶は時間が残した痕跡である。記憶魔法はその痕跡へ直接働きかける。能動素材は回想、反射像、夢であり、そのため最も危険な効果でも身体は無傷のままの場合がある。被害者は肉体的には歩いて帰れても、言語、身につけた技法、幼少期の顔、あるいは「思い出した人生が本当に自分のものだった」という確信を失っているかもしれない。資料は二つの代表的操作を挙げる。「名の鏡」は記憶を移送可能な物質として扱い、経験、言語、能力を盗める。夢幻的スケッチは夢の場面、悪夢、演出された連続映像を他者の精神へ導入する。これらは学派を諜報、防諜、指揮系統への攻撃に不釣り合いなほど有用にする。指揮を可能にした経験そのものを指揮官から抜き取れるなら、記憶術師は軍を破壊する必要がない。代価は対称的である。他人の人生を何度も扱う術者は、元の自己を囲む境界に自信を失う。伝記は薄れ、個人史はモンタージュになる。資料は最悪の反動を文字どおりの溶解として描く。「誰が思い出しているのか」を忘れた時点で、戻るべき安定した主体そのものが残らないかもしれない。記憶は他の呪文を機能的に支えることもでき、借りた回想へ異なる術式を分散できるが、それは術者が抱える異物の人生を増やすだけでもある。複数の文化現象は、正式な人間学派よりもこの力を古く、広く感じさせる。吸血鬼は盗んだ記憶から力を築き、ギルドグレイドは体系的忘却で自らを隠し、分離機械は身体なしで記憶を保存し、偽神話や空白を代価に歴史の結び目を均したり書き換えたりできる。これらは自動的に同じ呪文学派ではないが、なぜ記憶がアウレリオンで危険なのかを示す。歴史、アイデンティティ、魔法インフラが同じ物質へ依存しているからだ。記憶を編集することは過去だけを編集することではない。その後にどの機能と選択が存在できるかまで変える。