Artefakty Aurelionu
Artefakty są przenośną Pamięcią Aurelionu. Niektóre to domowe amulety, inne relikty wojskowe, a garstka jest pozostałością całych epok — przedmiotami, których wartość nie polega na zastępowaniu bohaterów, lecz na przenoszeniu dawnych Funkcji w nowe ręce.
Kiedy historia staje się przedmiotem
Tradycja artefaktów Aurelionu zaczyna się od prostej idei: rzeczy potrafią pamiętać. Elfie sieci, krasnoludzkie kuźnie, ludzkie wojny, kulty, dynastie i katastrofy pozostawiają po sobie więcej niż ruiny; zostawiają przedmioty, w których technika, zobowiązanie albo fragment starszego świata nadal mogą być użyte. Grimuar Artefaktów celowo obejmuje więc wszystko — od błahych amuletów po relikty zdolne odmienić los regionów. Artefakt jest słabszy od żywego Władcy czy wielkiego bohatera pod względem bezpośredniej siły ontologicznej, lecz nie taka jest jego rola. Jego znaczenie polega na tym, że moc można przenosić, dziedziczyć, kraść, sprzedawać i używać przez kogoś, kto jej nie stworzył.
Drabina rang pokazuje tę skalę społeczną. Przedmioty klasy F są drobnymi narzędziami: ochronnymi liśćmi, szczęśliwymi monetami, gwizdkami i improwizowanymi amuletami. Klasy E i D stają się wyposażeniem wspólnot i wojska. Relikty klasy C potrafią zmienić pole bitwy albo tworzyć mury. Przedmioty kultowe klasy B niosą autorytet tradycji. „Relikty epok” klasy A mogą budzić ruiny, deformować przestrzeń lub odtwarzać dawne efekty elfów i krasnoludów w skali strategicznej. Artefakty klasy S stoją na granicy samej historii: Korona Cybele, Tablica Zapomnienia, Oko Kamiennej Matki, Sfera Kościanego Wiatru, Wampirza Korona Krwi. Zwój Ostatniego Rytuału figuruje poza zwykłą skalą, ponieważ jego znaczeniem nie jest wyłącznie siła bojowa, lecz zdolność zmiany ostatecznego układu świata.
Artefakty pokazują również, jak różne kultury tłumaczą przeszłość. Dynastia przechowuje Pamięć w maskach i kości. Kultury Burzy zamieniają pogodę i materiał morski w broń. Gildglade tworzy teatralne tablice, złote instrumenty i księgi rytualne. Starsze relikty elficko-krasnoludzkie zachowują Harmonię i mechanikę w formach, które ludzcy rzemieślnicy rozumieją tylko częściowo. W tym sensie plądrowanie artefaktu nigdy nie jest kulturowo neutralne. Ten sam przedmiot może być dla łowcy bronią, dla kultu relikwią świętego, dla akademii patentem, a dla Inkwizycji dowodem herezji.
Zaklęcie decyduje o tym, jak długo taka moc przetrwa. Działanie związane wyłącznie z osobistą siłą maga może umrzeć razem z nim. Fundament runiczny albo oparty na pyle runicznym może uczynić przedmiot wystarczająco autonomicznym, by przeżył właścicieli i stulecia, choć „głuche” artefakty mogą pozostać zamknięte w jednej Funkcji i opierać się późniejszym zmianom. Dlatego ruiny Aurelionu są wciąż niebezpieczne: ludzie, którzy rozumieli te przedmioty, zniknęli, a przedmioty nadal wykonują przypisane im role. Historia nie jest martwa, jeśli jej narzędzia wciąż działają.