Magia Krawędzi
Magia Krawędzi nie jest kolejną szkołą wewnątrz Wielkiego Cyklu. Działa tam, gdzie Cykl się rozdziera. Pozwalając Ciału, Czasowi, Pamięci albo Funkcji częściowo wypaść poza rzeczywistość, praktyk może sięgnąć niemożliwej przestrzeni — ryzykując, że sam stanie się osobą tylko częściowo obecną w świecie.
Magia przez złamanie Cyklu
Magia Krawędzi, opisywana też jako magia Poza, jest klasyfikowana inaczej niż każda zwykła szkoła. Nie łączy nienaruszonych elementów Cyklu. Działa przez pęknięcie: Ciało, Czas, Pamięć albo Funkcja zostają przesunięte, odłączone lub częściowo wyrzucone poza świat. Jej aktywnymi źródłami nie są więc zwykłe materiały, takie jak złoto czy krew, lecz istoty i terytoria granicy — cthulhuidzi, mroczne małpy, głębinowe wampiry, demony, bramy, katakumby i miejsca, w których rzeczywistość zaczęła już tracić własne rozróżnienia.
Jej operacje zapożyczają rozpoznawalne efekty innych szkół, lecz osiągają je niemożliwymi środkami. Senna geometria cthulhuidów potrafi wypaczać przestrzeń tak, że ściany płyną, a schody się wydłużają. Cieniste lustra mogą usuwać Pamięć. Demoniczne „sprawy” mogą przekształcić los w coś podobnego do procedury prawnej. Podobieństwo jest zwodnicze. Mag Pamięci edytuje archiwum, pozostając wewnątrz świata; działanie Krawędzi może sprawić, że archiwum częściowo przestanie należeć do tego samego świata. Mag kontraktów wiąże Funkcję i Wolę; istota Kancelarii może potraktować całe zobowiązanie jako akta przechowywane gdzieś poza zwykłą przyczynowością.
Ceną jest znikanie własnego „ja” jako spójnego uczestnika rzeczywistości. Źródło nazywa to „wypadaniem” ze świata. Tożsamość rozpada się na fragmenty, praktyk staje się istotą graniczną, a sama obecność może stać się warunkowa — jeden krok tutaj, drugi gdzie indziej. Dlatego techniki Krawędzi są potężne przy bramach i na własnym terytorium, lecz nie pasują do zwykłej ludzkiej hierarchii siły bojowej. Ich funkcją częściej jest próg niż podbój: sprawdzać, wpuszczać, odprowadzać albo odrzucać tych, którzy schodzą ku poziomom, gdzie znaczenia nabierają Pierwotni Bogowie i Czarne Słońce.
Magia Krawędzi jest więc mniej zawodem, a bardziej sposobem obcowania z kosmologiczną awarią. Ludzie mogą ją naśladować albo targować się z nią, lecz kanoniczne przykłady to istoty, dla których pęknięta rzeczywistość jest już naturalnym środowiskiem. Najbezpieczniej rozumieć tę szkołę negatywnie: zwykła magia zmienia coś, co istnieje wewnątrz Cyklu; magia Krawędzi zmienia to, czy dana rzecz w ogóle nadal uczestniczy w tym samym Cyklu.