Imperium Czarnego Słońca
Imperium Czarnego Słońca zamienia teologię w ofensywną machinę państwową. Maskowane legiony, świątynie-kuźnie i ofiarny ogień potrafią szybko łamać armie, lecz każda kampania pożera społeczeństwo, które ją napędza.
Ofiara jako siła państwa
Imperium Czarnego Słońca jest południową teokracją, w której trudno oddzielić dowództwo wojskowe od religijnego. Hierarchowie określają władzę rytualną, prefekci-legaci przekładają doktrynę na strukturę kampanii, a świątynie-kuźnie służą jednocześnie jako ośrodki święte i infrastruktura mobilizacyjna. Żołnierze noszą maski kojarzone z czarnym złotem i maszerują w teologii traktującej zniszczenie nie jako porażkę, lecz jako oczyszczenie. Państwo jest więc najsilniejsze wtedy, gdy wojnę można upodobnić do liturgii.
Jego armie łączą fanatyczne legiony, kapłanów ognia, rydwany pyroforów i maskowane formacje szturmowe. Ich wyróżnikiem jest zbiorowy rytuał solarny: skoordynowana ofiara może tworzyć aury płomienia, płonącą zbroję i efekty uderzeniowe wystarczająco silne, by łamać morale i obronę odporną na zwykłych żołnierzy. Daje to Imperium wyjątkowy impet ofensywny podczas oblężeń i przełamań. Cena jest równie strukturalna. Długie kampanie zużywają wiernych, materiały i zdolność świątyń; doktryna oparta na kosztownej kulminacji jest mniej skuteczna w cierpliwej okupacji i wojnie na wyczerpanie.
Relacja Imperium z Czarnym Słońcem ma charakter religijny, a nie ustalonej tożsamości z obiektywną raną kosmologiczną. Hymny mówią o prawdziwym słońcu pod światem i traktują czarną rudę jako święty kontr-obraz żywego złota Gildglade. Szerszy Codex zachowuje rzeczywiste Czarne Słońce osobno jako ranę na szczycie Jaja Świata. Kapłani Imperium mogą wierzyć, że ich rytuały zbliżają się do tej rzeczywistości, lecz źródło nie dowodzi, że państwo ją kontroluje albo choćby poprawnie rozumie.
To rozróżnienie ma znaczenie w polityce zagranicznej. Biali Królowie są świętym wrogiem Imperium, ponieważ Biały Płomień tłumi właśnie ten rytualny nadmiar, od którego zależy imperialna wojna. Dynastia Smoczej Kości reprezentuje konkurencyjny projekt rytualny; Federacja jest na przemian pogardzana i wykorzystywana w handlu; Trzy Monety są ideologicznie odrażające, lecz finansowo użyteczne. Gildglade jest pożądane jako możliwa brama „prawdziwego światła”, konkurencyjna gospodarka ofiarna i szansa na skierowanie Węzła Rozdzielenia ku innej apokalipsie.