Moc Magiczna według Państw
Siła magiczna w Aurelionie nie jest liczbą magów w mundurach. To rytuał pomnożony przez miejsce, cenę i dyscyplinę: to samo państwo może dominować w jednym rodzaju wojny i stać się przeciętne sto mil dalej.
Nikt nie wygrywa każdej wojny
Źródło otwiera porównanie magicznej potęgi państw formułą Mezgrina: moc magiczna nie jest sumą czarodziejów, lecz iloczynem rytuału, miejsca, ceny i dyscypliny. To zdanie jest ważniejsze niż ranking poniżej. Instytucje Aurelionu nie rywalizują wszystkie w tym samym medium. Gildglade potrafi zamienić miasto, ołtarz i sieć artefaktów w lokalny reaktor. Biali Królowie specjalizują się w wyłączaniu magii innych. Trzy Monety mogą zmienić kampanię kontraktami, zanim spotkają się armie. Flota burzy niesie własny teatr mocy tak długo, jak pod kilem znajduje się morze.
Imperium Czarnego Słońca ma najwyższy zapisany szczyt ofensywny, ponieważ jego system rytualny potrafi mobilizować masową ofiarę i formacje liturgii ognia. Dynastia Smoczej Kości zbliża się do tej skali zupełnie inną logiką: bateriami kości, konstruktami, wsparciem alchemicznym i cyklami proroczymi. Obie są groźne w bezpośredniej wojnie magicznej, lecz ich koszty różnią się. Czarne Słońce pożera własne społeczeństwo w długich kampaniach; system wschodni zależy od trudnej logistyki materiałowej. Odetnij kości, reagenty i wsparcie inżynieryjne, a szczyt się załamie.
Gildglade zajmuje najbardziej zwodniczą pozycję. W mieście i jego bliskim otoczeniu złoto i iluzja współdziałają z Węzłem Rozdzielenia, sieciami artefaktów i gospodarką rytualną, tworząc jedno z najsilniejszych skoncentrowanych środowisk magicznych świata. Odsuń tę siłę od jej „gniazda”, a znaczna część przewagi znika. Federacja ma ten sam problem w innym żywiole: jest wielką potęgą na morzu i znacznie mniejszą opowieścią na lądzie. Lokalizacja nie jest modyfikatorem dodawanym po obliczeniu mocy. Lokalizacja jest częścią obliczenia.
Biali Królowie pokazują ostatnią asymetrię. Ich ofensywny szczyt magiczny nie jest najwyższy, lecz antymagia może go dramatycznie przewyższać dzięki Białemu Płomieniowi i pieczęciom sterylności. Mogą wygrać starcie magiczne przez zmniejszenie pola bitwy zamiast wypełniania go większymi efektami. Dlatego rankingu nigdy nie należy czytać jak tabeli ligowej. Czarne Słońce wygrywa brudny szturm magiczny; Smocza Kość — eskalację inżynieryjną; Gildglade — u siebie; Trzy Monety — kontrakt kampanii; Biali Królowie — prawo do zapytania, czy w ogóle komukolwiek wolno rzucać zaklęcia.