Przegląd Wojskowy
Armii Aurelionu nie można uszeregować samą liczebnością. Codex używa Potencjału Bojowego jako przybliżonej miary porównawczej, a potem zadaje ważniejsze pytanie: gdzie każda siła naprawdę może wykorzystać tę moc?
Liczby zależne od miejsca
Przegląd wojskowy jest modelem wywiadowczym, nie boskim spisem ludności. Skala Potencjału Bojowego jest jawnie przybliżona i złożona z kronik, rozpoznania oraz traktatów Inkwizycji; jedną jednostkę odniesiono do przeciętnego piechura z włócznią i tarczą. Dzięki temu liczby są użyteczne do porównywania masy, jakości elit i broni specjalnej, lecz niebezpieczne, gdy bierze się je za prawo fizyki. Sto tysięcy punktów za murem, na morzu, pod polem rytualnym albo poza terytorium, które je podtrzymuje, może oznaczać cztery zupełnie różne wojny.
Wśród państw ludzkich Biali Królowie posiadają najsilniejsze konwencjonalne połączenie masy, dyscypliny i logistyki. Ich słabością są szybkość i koszt polityczny; szczególną przewagą — zdolność tłumienia cudzej mocy magicznej zamiast jedynie dodawania własnej. Imperium Czarnego Słońca zamienia fanatyzm w uderzenie ofensywne i może niszczyć wrogie formacje straszliwym kosztem własnym. Federacja Miast Burzy jest znacznie mniejsza na lądzie, lecz dzięki flotom, piechocie morskiej i rytualnej pogodzie zbliża się do dominacji na morzu. Siły Smoczej Kości są średnie pod względem surowej masy i wyjątkowe w zaprojektowanych niespodziankach. Trzy Monety mają mniej stałej siły niż wielkie monarchie, lecz kredyt pozwala kupować armie, a magia kontraktu może zmienić, kto nadal walczy dla kogo.
Velmir ujawnia problem traktowania map politycznych jak map siły. Formalnie należy do strefy Białego Królestwa, lecz wystawia półniezależną mieszaninę drużyn szlacheckich, piechoty miejskiej, milicji i tymczasowych najemników. Jego słabością jest jedność; mechanizmem przetrwania — dokładne przeciwieństwo: geografia, elastyczny najem i dyplomacja. Ta sama zasada jeszcze mocniej dotyczy sił nieludzkich. Trolle są żywymi machinami oblężniczymi, lecz jest ich mało. Wampiry są potężne jednostkowo i strategicznie ukryte. Szczuroludzie są słabi jako pojedyncze ciała, ale niszczący jako choroba i infiltracja. Zastępy orków i goblinów łączą elitarną siłę fizyczną z liczebnością i maszynerią.
Nieumarli są najczytelniejszym ostrzeżeniem przed prostym rankingiem. Mroczny Las może podtrzymywać około pół miliona wskrzeszonych zmarłych — zdumiewającą liczbę — lecz ta siła załamuje się wraz z odległością od mrocznego terytorium, które ją kotwiczy. Przegląd najlepiej czytać więc jako mapę problemów konwersji: populacji w wojska, wojsk w skuteczną siłę, siły w przewagę właściwą danemu teatrowi. Kto bierze końcową liczbę za całą odpowiedź, już planuje niewłaściwą kampanię.