MADBOYS
GOLDEN BLOOD
POR ONDE COMEÇAR · LENDAS

Heróis, o Conselho e uma história que cresce com você

Você começa como Nick — um cara decente que serve à Fada e caça os antigos senhores da cidade. Alguns capítulos depois, comanda centenas de heróis, uma ordem secreta no lugar de um governo, caça industrial de monstros, lavagem de ouro mágico, espiões reais e expedições a lugares onde o próprio mapa se rompe. Isto não é uma introdução ao «lore», mas às pessoas e forças que empurrarão cada vez mais longe a longa história de MADBOYS.

10 min · 20 ideias-chave
01

Tudo começa com Nick — um bom homem que já serve a um poder perigoso

Nick é a primeira porta humana para a história: um jovem guerreiro, educado, gentil e sinceramente leal à Rainha das Fadas. Ele acredita que ela quer melhorar o mundo, descarta os rumores sobre a Maldição Dourada e está pronto para cumprir suas ordens. Por isso é o ponto de partida certo: não um escolhido nem um vilão, mas uma boa pessoa dentro de um sistema cujo significado ainda não entende.

Atores de AurelionAtores de Aurelion ↗
02

O primeiro trabalho de um herói é caçar os antigos donos da cidade

Nick vai atrás dos hatifnafts — Fantasmas Dourados enlouquecidos, restos dos aristocratas que compraram imortalidade da Fada. O monstro no corredor pode ter sido, há pouco tempo, dono daquela casa, portador de um título, pai de família e senhor de criados. Assim, as primeiras masmorras ligam aventura diretamente à catástrofe política: os heróis literalmente limpam a cidade de seus antigos proprietários.

HatifnaftsHatifnafts ↗
03

Ember tem certeza de que um dia vai se tornar um dragão

Ember é um Guerreiro Dragão — honesto, teimoso e convencido de que seus feitos um dia provarão uma verdadeira herança dracônica. Ele questiona a Fada com mais facilidade do que Nick e entra de bom grado em discussões sobre o que realmente está acontecendo. Até a primeira equipe já funciona como uma boa série: amigos veem o mesmo perigo de formas diferentes, e poder não os torna automaticamente mais velhos nem mais sábios.

DragõesDragões ↗
04

Niel não quer salvar o mundo — quer uma vida bonita

Niel é invisível, falante e viciada em fofocas; sonha com vestidos, celebridades e tesouros só seus. Diante de Fadas, Senhores e catástrofes, personagens como ela impedem que a história afunde na solenidade: as pessoas podem sobreviver ao impossível e ainda sentir ciúmes, se gabar, flertar, brigar por bobagens e carregar desejos minúsculos para acontecimentos gigantescos.

Vida Cotidiana em GildgladeVida Cotidiana em Gildglade ↗
05

Três heróis rapidamente viram uma multidão de rostos

Logo aparecem Knox, um vigarista de artefatos falsificados; Meow, uma gata-bruxa; Dragnir, um ex-pirata; e dezenas de magos, patrulheiros, assassinos, mercadores e criaturas estranhas. MADBOYS não é construído em torno de um grupo eterno. Qualquer novo herói pode entrar na história, ganhar relações, trabalho, inimigos e uma pequena lenda própria — por isso a escala cresce por rostos, não por estatísticas.

Mad BoysMad Boys ↗
06

Você não controla um herói — reúne centenas deles dentro de um único sistema secreto

O Conselho atrai cada vez mais pessoas, distribui funções, envia expedições, desenvolve os mais fortes e amarra vidas privadas à sua hierarquia. O jogador administra não uma lenda, mas uma organização capaz de produzir centenas de lendas ao mesmo tempo. Por isso, o metajogo também é a história de como indivíduos particulares se tornam gradualmente uma enorme força política.

Mad BoysMad Boys ↗
07

Tudo isso acontece numa cidade onde povos diferentes são obrigados a viver lado a lado

Gildglade não é grande, mas a corrida do ouro atrai continuamente caçadores, marinheiros, mercenários, comerciantes e forasteiros. Humanos, miaurises, nortistas azuis, goblins, orcs, drakkars do norte e visitantes de potências estrangeiras acabam no mesmo caldeirão econômico. Por isso, um novo povo não é apenas um novo conjunto de monstros, mas novos heróis, bairros, hábitos, acordos e motivos para conflito.

Povos de AurelionPovos de Aurelion ↗
08

O verdadeiro protagonista do jogo é o Conselho Secreto

O Conselho começa como uma organização fechada de caçadores e funcionários, e aos poucos passa a controlar alimentos, porto, guardas, masmorras, ouro, relações exteriores e os segredos da cidade. Formalmente é quase ilegal; na prática Gildglade morre sem ele. O jogador não toma um trono — ajuda uma ordem secreta a ocupar as funções necessárias de um Estado sem jamais se declarar Estado em voz alta.

O Conselho SecretoO Conselho Secreto ↗
09

Este Estado-culto tem Doze Máscaras e três vértices

No topo estão o Chefe do Conselho, o Mestre da Caça e o Conselheiro Secreto. A Fada fala por meio do Chefe; o Mestre da Caça controla masmorras, licenças, expedições e espólios; o Conselheiro Secreto cuida de acordos externos, inteligência, contrabando e legitimação da riqueza. As outras Máscaras mantêm as funções vitais da cidade. Isto não é um gabinete de ministros — é uma conspiração que aprendeu a governar.

Cargos do Conselho SecretoCargos do Conselho Secreto ↗
10

O Conselho escolhe o Chefe, mas a Fada decide se vai responder

As pessoas formalmente nomeiam o Chefe, mas o cargo importa porque é por essa pessoa que a Rainha das Fadas fala com a cidade. Se ela deixa de responder a um Chefe e passa a responder a outro, política vira religião: quem está de fato nomeando quem? O principal cargo de governo é também um canal de comunicação com um poder não humano.

Rainha das FadasRainha das Fadas ↗
11

Um rei de verdade ainda está acima da cidade — Simaly III

Para Gildglade, Simaly III se torna um antagonista externo, mas, do ponto de vista dele, a cidade pertence legalmente à Coroa, sonega impostos, esconde magia proibida e está construindo sua própria autoridade. Ele não precisa ser um tirano enlouquecido; basta decidir, com frieza, que é melhor recuperar, esterilizar ou destruir um porto setentrional infectado do que continuar tolerando-o.

Rei Simaly IIIRei Simaly III ↗
12

Por isso, o Conselho Secreto literalmente lava ouro mágico

O Sangue Dourado não pode simplesmente ser carregado num navio e entregue à capital. Ele é misturado a metal comum, passa por mercadores estrangeiros, vira garantia e circula pela República das Três Moedas e pelas rotas do norte. O Conselheiro Secreto transforma a origem do recurso em documentos, histórias, seguros e mentiras plausíveis — a lavagem de dinheiro de fantasia se torna parte da grande trama.

República das Três MoedasRepública das Três Moedas ↗
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Funcionários reais chamam isso de investigação. O Conselho chama de espionagem

Um inspetor verifica impostos — o Conselho vê uma tentativa de descobrir o segredo do Sangue Dourado. Um inquisidor caça heresia — a cidade se prepara para uma possível esterilização. Por isso, alguns conflitos não se resolvem com espadas, mas com contraespionagem: encontrar o agente, esconder a rota, trocar documentos, comprar uma testemunha e decidir quanta verdade o mundo exterior pode ter permissão para enxergar.

Relações InterestataisRelações Interestatais ↗
14

Enquanto diplomatas mentem, o Mestre da Caça transforma masmorras em indústria

O direito de entrar numa masmorra, liderar uma grande expedição, reivindicar uma relíquia rara ou receber uma parte da carcaça é poder político. O Mestre da Caça controla ao mesmo tempo a força militar, a principal fonte de renda da cidade e as carreiras de centenas de heróis. Assim, um novo personagem na sua coleção não é apenas uma unidade de combate, mas um recém-chegado a um sistema de licenças, reputação, espólio, patentes e obrigações.

A Caça aos MonstrosA Caça aos Monstros ↗
15

O Senhor Sombrio não é o vilão final, mas a primeira pista de que outra pessoa também está jogando

Ele une monstros e sabota a Caça Dourada, então no começo tudo parece simples: cidade, caça, inimigo. Depois fica claro que até um chefe gigantesco pode ser apenas um agente, um troféu ou uma peça na hierarquia de poderes muito acima dele. A história não cresce de «chefe fraco para chefe forte», mas de um inimigo claro para a pergunta: quem está caçando quem?

Senhor SombrioSenhor Sombrio ↗
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O Capítulo 1 começa de forma pessoal: Abigail, a estátua, o ritual e o primeiro Sangue Dourado

O primeiro capítulo não explica Aurelion inteiro. O Conselho resolve um problema concreto, Nick e os heróis enfrentam hatifnafts e reúnem elementos de proteção; depois da vitória visível, Abigail não desperta, e uma luz dourada liga a tragédia pessoal a algo muito antigo. A regra da história aparece de imediato: você vence — e a própria vitória abre a próxima camada.

Sangue DouradoSangue Dourado ↗
17

O Capítulo 2 transforma um grupo de heróis em poder político

Selos, uma caravana, um motim e a Esfera Dourada obrigam o Conselho não apenas a defender a cidade, mas a tomar autoridade porque, do contrário, tudo deixa de funcionar. Cargos antigos, o Estatuto Dourado e um acordo com a Fada literalmente montam a legitimidade a partir de selos, rituais e promessas. A organização secreta já não pode fingir que está apenas ajudando os verdadeiros donos da cidade.

A Quarta ForçaA Quarta Força ↗
18

O Capítulo 3 quebra o principal conforto do jogo: além do rio, o mapa deixa de ser um mapa

A expansão parece natural — a cidade precisa de recursos e de novo território. Mas a fortaleza, os ossos, o Nó instável e as anomalias mudam o significado de viajar: os heróis descobrem que não apenas saíram da cidade, mas da versão familiar da realidade. Uma nova região deixa de ser apenas um novo bioma e passa a ser uma nova lei do mundo, capaz de alterar memória, causalidade e o caminho de volta.

Esquecimento Além das MuralhasEsquecimento Além das Muralhas ↗
19

A expansão traz novos povos — e novas regras de vida — para a história

Depois do Capítulo 3, Gildglade deixa de ser um palco fechado. Novas terras trazem tribos, religiões, rotas comerciais e Estados para a trama, e o NPC exótico de ontem pode se tornar aliado, herói, facção de massa ou causa de uma guerra. A escala cresce como num anime de longa duração: rostos familiares permanecem enquanto novas camadas do mundo continuam se acumulando acima deles.

Potências Externas de AurelionPotências Externas de Aurelion ↗
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Os Capítulos IV–VI prometem o que os jogos antes precisavam simplificar

Daqui em diante, o princípio importa mais do que spoilers: a cidade precisa se lembrar das consequências das vitórias; centenas de heróis precisam continuar vivendo com seus próprios objetivos e relações; potências externas precisam reagir ao crescimento do Conselho; e novos territórios devem mudar regras do sistema, não apenas o cenário. A IA moderna dá sinal verde a tarefas que antes eram caras demais para manter manualmente — memória longa do mundo, uma hierarquia viva de personagens e conflitos cujas consequências se acumulam por dezenas de capítulos.

A Cidade LembraA Cidade Lembra ↗

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