Магический потенциал держав
Магическая сила в Аурелионе — не число магов в форме. Это ритуал, умноженный на место, цену и дисциплину: одна и та же держава может господствовать в одном типе войны и стать посредственной в ста милях от нужного театра.
Никто не выигрывает каждую войну
Сравнение магической силы держав начинается формулой Мезгрина: мощь — не сумма волшебников, а произведение ритуала, места, цены и дисциплины. Эта фраза важнее рейтинга под ней. Институты Аурелиона соревнуются не в одном и том же носителе. Гилдглейд способен превратить город, алтарь и сеть артефактов в локальный реактор. Белые Короли специализируются на том, чтобы чужая магия перестала работать. Три Монеты меняют кампанию договорами ещё до встречи армий. Штормовой флот несёт собственный театр силы, пока под килем есть море.
Империя Чёрного Солнца имеет самый высокий указанный наступательный пик, потому что её ритуальная система способна мобилизовать массовую жертву и огненные литургические построения. Династия Драконьей Кости приближается к этому масштабу иной логикой: костяными батареями, конструктами, алхимической поддержкой и пророческими циклами. Обе страшны в прямой магической войне, но цена различна. Чёрное Солнце в долгой кампании пожирает собственное общество; восточная система зависит от сложной материальной логистики. Перережь кости, реагенты и инженерное снабжение — и пик рухнет.
Положение Гилдглейда наиболее обманчиво. Внутри города и ближайшего периметра золото и иллюзия взаимодействуют с Узлом Разделения, сетью артефактов и ритуальной экономикой, создавая одну из сильнейших концентраций магии в сеттинге. Вынеси эту силу из «гнезда» — и большая часть преимущества исчезнет. У Федерации та же проблема в другом элементе: на море она великая держава, на суше — гораздо меньшая история. Место не модификатор, добавляемый после расчёта. Место — часть самого расчёта.
Белые Короли показывают последнюю асимметрию. Их наступательный пик не самый высокий, зато антимагия через Белое Пламя и печати стерильности способна значительно его превосходить. Они выигрывают магическое столкновение, уменьшая само поле, а не заполняя его ещё большими эффектами. Поэтому таблицу нельзя читать как спортивную лигу. Чёрное Солнце выигрывает грязный магический штурм; Драконья Кость — инженерную эскалацию; Гилдглейд — у себя дома; Три Монеты — договор кампании; Белые Короли — право спросить, разрешено ли вообще кому-нибудь колдовать.