MADBOYS
GOLDEN BLOOD
کہاں سے شروع کریں · لیجنڈز

ہیرو، کونسل اور وہ کہانی جو آپ کے ساتھ بڑھتی جاتی ہے

آپ نک سے شروع کرتے ہیں — ایک اچھا لڑکا جو پری کی خدمت کرتا اور شہر کے سابق مالکان کا شکار کرتا ہے۔ چند ابواب بعد آپ کے پاس سینکڑوں ہیرو، حکومت کی جگہ لینے والا خفیہ سلسلہ، عفریتوں کا صنعتی شکار، جادوئی سونے کی منی لانڈرنگ، شاہی جاسوس اور ایسی مہمات ہوتی ہیں جہاں خود نقشہ ٹوٹنے لگتا ہے۔ یہ «لور» کا تعارف نہیں، بلکہ ان لوگوں اور قوتوں سے ملاقات ہے جو MADBOYS کی طویل کہانی کو مسلسل آگے لے جائیں گے۔

12 منٹ · 20 اہم نکات
01

سب کچھ نک سے شروع ہوتا ہے — ایک اچھا انسان جو پہلے ہی ایک خطرناک طاقت کی خدمت کر رہا ہے

نک کہانی میں پہلا انسانی دروازہ ہے: ایک نوجوان جنگجو، شائستہ، نرم دل اور پریوں کی ملکہ کا سچا وفادار۔ اسے یقین ہے کہ وہ دنیا کو بہتر بنانا چاہتی ہے، وہ سنہرے لعنت کی افواہوں پر یقین نہیں کرتا اور اس کے کام کرنے کو تیار ہے۔ اسی لیے آغاز کے لیے وہ بہترین ہے: نہ منتخب نجات دہندہ، نہ ولن — بس ایک اچھا انسان اس نظام کے اندر جس کا اصل مطلب اسے ابھی معلوم نہیں۔

اوریلیون کے کرداراوریلیون کے کردار ↗
02

ہیرو کا پہلا کام شہر کے سابق مالکان کا شکار کرنا ہے

نک ہاتیفنافٹ کے پیچھے جاتا ہے — قابو سے باہر سنہرے بھوت، ان اشرافیہ کی باقیات جنہوں نے پری سے لافانی پن خریدا تھا۔ راہداری میں کھڑا عفریت کچھ عرصہ پہلے اسی گھر کا مالک، صاحبِ لقب، خاندان اور خادموں والا شخص ہو سکتا تھا۔ یوں پہلے ہی ڈنجن مہم جوئی کو سیاسی آفت سے جوڑ دیتے ہیں: ہیرو لفظی طور پر شہر کو اس کے پرانے مالکان سے صاف کر رہے ہیں۔

ہاتیفنافٹہاتیفنافٹ ↗
03

ایمبر کو یقین ہے کہ ایک دن وہ ڈریگن بن جائے گا

ایمبر ڈریگن واریر ہے: ایماندار، ضدی اور پورے یقین سے کہ اس کے کارنامے ایک دن اس کا حقیقی ڈریگن ورثہ ثابت کریں گے۔ نک کے مقابلے میں وہ پری پر زیادہ آسانی سے شک کرتا ہے اور اس بات پر بحث کرتا رہتا ہے کہ حقیقت میں ہو کیا رہا ہے۔ پہلی ٹیم ہی اچھے طویل سیریل کی طرح ہے: دوست ایک ہی خطرے کو مختلف نگاہ سے دیکھتے ہیں، اور طاقت انہیں خود بخود بالغ یا دانا نہیں بناتی۔

ڈریگنڈریگن ↗
04

نیئل دنیا بچانا نہیں چاہتی — وہ خوبصورت زندگی چاہتی ہے

نیئل غائب ہو سکتی ہے، بہت بولتی اور افواہوں کی شوقین ہے، اور کپڑوں، مشہور لوگوں اور اپنے «خزانوں» کے خواب دیکھتی ہے۔ پریوں، آقاؤں اور آفتوں کے درمیان ایسے ہی کردار کہانی کو بے حد سنجیدہ ہونے سے بچاتے ہیں: لوگ ناممکن سے بچ نکلنے کے بعد بھی حسد کرتے، شیخی مارتے، دل لگی کرتے، معمولی باتوں پر جھگڑتے اور اپنی چھوٹی خواہشیں بڑے واقعات میں ساتھ لے جاتے ہیں۔

گلڈگلیڈ کی روزمرہ زندگیگلڈگلیڈ کی روزمرہ زندگی ↗
05

تین ہیرو بہت جلد چہروں کے ہجوم میں بدل جاتے ہیں

ان کے ساتھ جعلی نوادرات بیچنے والا دھوکے باز ناکس، بلی جادوگر میاؤ، سابق قزاق ڈراگنیر اور پھر درجنوں جادوگر، رینجر، قاتل، تاجر اور عجیب مخلوقات آتی ہیں۔ MADBOYS ایک ابدی پارٹی پر قائم نہیں۔ ہر نیا ہیرو کہانی میں داخل ہو سکتا ہے، تعلقات، کام، دشمن اور اپنی چھوٹی ذاتی روایت پا سکتا ہے — اس لیے دنیا کا حجم اعداد سے نہیں بلکہ چہروں سے بڑھتا ہے۔

میڈ بوائزمیڈ بوائز ↗
06

آپ ایک ہی ہیرو نہیں چلاتے — آپ سینکڑوں ہیروز کو ایک خفیہ نظام میں جمع کرتے ہیں

کونسل مسلسل نئے لوگوں کو اندر لاتی، انہیں کرداروں میں بانٹتی، مہمات پر بھیجتی، مضبوط ترین افراد کو اوپر اٹھاتی اور ذاتی قسمتوں کو اپنی درجہ بندی سے جوڑ دیتی ہے۔ کھلاڑی ایک واحد داستان نہیں بلکہ ایسی تنظیم سنبھالتا ہے جو بیک وقت سینکڑوں داستانیں پیدا کر سکتی ہے۔ اس لیے میٹا گیم یہ بھی ہے کہ نجی افراد آہستہ آہستہ ایک عظیم سیاسی قوت بن جاتے ہیں۔

میڈ بوائزمیڈ بوائز ↗
07

یہ سب ایسے شہر میں ہوتا ہے جہاں مختلف اقوام کو ایک ساتھ رہنا پڑتا ہے

گلڈگلیڈ بہت بڑا نہیں، مگر سنہری بخار شکاری، ملاح، کرائے کے سپاہی، تاجر اور باہر والے مسلسل کھینچ لاتا ہے۔ انسان، میاؤرس، نیلے شمالی لوگ، گوبلن، اورک، شمالی ڈراکر اور بیرونی ریاستوں کے آنے والے ایک ہی معاشی دیگ میں جا ملتے ہیں۔ اس لیے نئی قوم صرف عفریتوں کا نیا سیٹ نہیں، بلکہ نئے ہیرو، محلے، عادتیں، سودے اور تنازعات کی نئی وجوہات ہیں۔

اوریلیون کی اقواماوریلیون کی اقوام ↗
08

کھیل کا اصل مرکزی کردار خفیہ کونسل ہے

کونسل شکاریوں اور اہلکاروں کی بند تنظیم کے طور پر شروع ہوتی ہے اور آہستہ آہستہ خوراک، بندرگاہ، محافظ، ڈنجن، سونا، خارجی روابط اور شہری رازوں کو قابو میں لے لیتی ہے۔ قانونی طور پر یہ تقریباً ناجائز ہے؛ عملی طور پر اس کے بغیر گلڈگلیڈ مر جائے گا۔ کھلاڑی تخت پر نہیں بیٹھتا — وہ ایک خفیہ سلسلے کو ریاستی افعال سنبھالنے میں مدد دیتا ہے، بغیر اس کے کہ وہ خود کو علانیہ ریاست کہے۔

خفیہ کونسلخفیہ کونسل ↗
09

اس فرقہ نما ریاست کے بارہ نقاب ہیں اور اوپر تین عہدے

سب سے اوپر کونسل کا سربراہ، شکار کا مالک اور خفیہ مشیر ہیں۔ سربراہ کے ذریعے پری شہر سے بات کرتی ہے؛ شکار کا مالک ڈنجن، لائسنس، مہمات اور غنیمت کو کنٹرول کرتا ہے؛ خفیہ مشیر بیرونی سودوں، جاسوسی، اسمگلنگ اور دولت کو قانونی شکل دینے کا ذمہ دار ہے۔ باقی نقاب شہر کے ضروری افعال تھامتے ہیں۔ یہ کابینہ نہیں — یہ ایسی سازش ہے جس نے حکمرانی سیکھ لی ہے۔

خفیہ کونسل کے عہدےخفیہ کونسل کے عہدے ↗
10

کونسل سربراہ چنتی ہے، مگر پری فیصلہ کرتی ہے کہ اسے جواب دینا ہے یا نہیں

سربراہ کو رسمی طور پر انسان مقرر کرتے ہیں، مگر اس کی خاص بات یہ ہے کہ پریوں کی ملکہ اسی کے ذریعے شہر سے گفتگو کرتی ہے۔ اگر وہ ایک سربراہ کو جواب دینا بند کر دے اور دوسرے کو جواب دینے لگے تو سیاسی سوال مذہبی ہو جاتا ہے: حقیقت میں یہاں کس کو کون مقرر کرتا ہے؟ ریاست کا مرکزی عہدہ بیک وقت ایک غیر انسانی طاقت سے رابطے کا ذریعہ بن جاتا ہے۔

پریوں کی ملکہپریوں کی ملکہ ↗
11

شہر کے اوپر اب بھی ایک حقیقی بادشاہ موجود ہے — سِمالی III

گلڈگلیڈ کے لیے سِمالی III بیرونی دشمن بنتا ہے، مگر اس کی نظر میں شہر قانونی طور پر تاج کی ملکیت ہے، ٹیکس چھپاتا ہے، ممنوع جادو چھپاتا ہے اور اپنی خود مختار طاقت بنا رہا ہے۔ اسے پاگل ظالم ہونا ضروری نہیں؛ اتنا کافی ہے کہ وہ سرد حساب سے فیصلہ کرے کہ آلودہ شمالی بندرگاہ کو واپس لینا، پاک کرنا یا تباہ کرنا اسے برداشت کرنے سے زیادہ مفید ہے۔

بادشاہ سِمالی IIIبادشاہ سِمالی III ↗
12

اسی لیے خفیہ کونسل لفظی طور پر جادوئی سونا سفید کرتی ہے

سنہرے خون کو بس جہاز پر رکھ کر دارالحکومت نہیں لے جایا جا سکتا۔ اسے عام دھات میں ملایا جاتا، غیر ملکی تاجروں سے گزارا جاتا، قرض کے ضمانتی اثاثے میں بدلا جاتا اور تین سکّوں کی جمہوریہ اور شمالی راستوں کے ذریعے نکالا جاتا ہے۔ خفیہ مشیر کسی وسیلے کی اصل کو کاغذات، کہانیوں، بیموں اور قابلِ یقین جھوٹ میں بدل دیتا ہے — فینٹسی میں منی لانڈرنگ بڑے پلاٹ کا حصہ بن جاتی ہے۔

تین سکّوں کی جمہوریہتین سکّوں کی جمہوریہ ↗
13

شاہی اہلکار اسے تفتیش کہتے ہیں۔ کونسل اسے جاسوسی کہتی ہے

انسپکٹر ٹیکس دیکھتا ہے — کونسل اسے سنہرے خون کا راز کھولنے کی کوشش سمجھتی ہے۔ انکوئزٹر بدعت ڈھونڈتا ہے — شہر ممکنہ تطہیر کے لیے تیار ہوتا ہے۔ اس لیے کئی تنازعات تلوار سے نہیں بلکہ جوابی جاسوسی سے حل ہوتے ہیں: ایجنٹ تلاش کرو، راستہ چھپاؤ، دستاویز بدل دو، گواہ خرید لو اور طے کرو کہ بیرونی دنیا کو کتنی سچائی دکھانا محفوظ ہے۔

بین الریاستی تعلقاتبین الریاستی تعلقات ↗
14

سفارت کار جھوٹ بول رہے ہوں تو شکار کا مالک ڈنجن کو صنعت میں بدل رہا ہوتا ہے

ڈنجن میں داخل ہونے کا حق، بڑی مہم کی اجازت، نایاب ریلک یا لاش میں حصہ — یہ سب سیاست ہے۔ شکار کا مالک بیک وقت عسکری طاقت، سب سے بڑی آمدنی اور سینکڑوں ہیروز کے کیریئر کو قابو کرتا ہے۔ اس لیے مجموعے میں نیا کردار صرف لڑاکا یونٹ نہیں؛ وہ لائسنس، شہرت، غنیمت، رینک اور ذمہ داریوں کے پورے نظام میں داخل ہوتا ہے۔

عفریتوں کا شکارعفریتوں کا شکار ↗
15

تاریک آقا آخری ولن نہیں — وہ کسی اور کے کھیل کی پہلی جھلک ہے

وہ عفریتوں کو متحد کرتا اور سنہرے کاروبار میں رکاوٹ ڈالتا ہے، اس لیے ابتدا میں سب کچھ آسان لگتا ہے: شہر، شکار، دشمن۔ پھر معلوم ہوتا ہے کہ ایک بہت بڑا باس بھی کسی اور قوت کا عامل، ٹرافی یا کہیں بڑی درجہ بندی کی مہرہ ہو سکتا ہے۔ کہانی «کمزور باس سے مضبوط باس» تک نہیں بڑھتی، بلکہ واضح دشمن سے اس سوال تک جاتی ہے کہ یہاں اصل شکاری کون ہے اور شکار کون۔

تاریک آقاتاریک آقا ↗
16

باب 1 ذاتی سطح سے شروع ہوتا ہے: ابیگیل، مجسمہ، رسم اور پہلا سنہرا خون

پہلا باب پورے اوریلیون کی وضاحت نہیں کرتا۔ کونسل ایک مخصوص مسئلہ حل کرتی ہے، نک اور ہیرو ہاتیفنافٹ سے ٹکراتے ہیں، دفاع کے اجزا جمع کرتے ہیں، اور ظاہری فتح کے بعد معلوم ہوتا ہے کہ ابیگیل نہیں جاگی اور سنہری روشنی نے ایک ذاتی المیے کو کسی بہت قدیم چیز سے جوڑ دیا ہے۔ کہانی کا اصول فوراً قائم ہو جاتا ہے: آپ جیتتے ہیں — اور یہی فتح اگلی تہہ کھولتی ہے۔

سنہرا خونسنہرا خون ↗
17

باب 2 ہیروز کے گروہ کو سیاسی اقتدار میں بدل دیتا ہے

مہریں، قافلہ، بغاوت اور سنہری کرہ کونسل کو صرف شہر بچانے نہیں بلکہ اختیارات اپنے ہاتھ میں لینے پر مجبور کرتے ہیں، کیونکہ ورنہ نظام چلنا بند ہو جائے گا۔ پرانے عہدے، سنہرا منشور اور پری کے ساتھ معاہدہ مہروں، رسومات اور وعدوں سے قانونی جواز جوڑتے ہیں۔ خفیہ تنظیم اب یہ ڈراما جاری نہیں رکھ سکتی کہ وہ بس حقیقی مالکان کی مدد کر رہی ہے۔

چوتھی قوتچوتھی قوت ↗
18

باب 3 کھیل کے سب سے بڑے اطمینان کو توڑ دیتا ہے: دریا کے پار نقشہ نقشہ نہیں رہتا

توسیع قدرتی لگتی ہے — شہر کو وسائل اور نئی زمین چاہیے۔ مگر قلعہ، ہڈیاں، غیر مستحکم نوڈ اور بے قاعدگیاں سفر کا مطلب بدل دیتی ہیں: ہیرو سمجھتے ہیں کہ وہ صرف شہر سے باہر نہیں آئے بلکہ حقیقت کے مانوس نسخے سے باہر نکل گئے ہیں۔ نیا خطہ محض نیا بایوم نہیں، بلکہ دنیا کا نیا قانون بنتا ہے جو یادداشت، سببیت اور واپسی کے راستے کو بدل سکتا ہے۔

فصیلوں کے پار فراموشیفصیلوں کے پار فراموشی ↗
19

توسیع کہانی میں نئی اقوام اور زندگی کے نئے اصول لے آتی ہے

تیسرے باب کے بعد گلڈگلیڈ بند اسٹیج نہیں رہتا۔ نئی زمینیں قبائل، مذاہب، تجارتی راستے اور ریاستیں پلاٹ میں لاتی ہیں، اور کل کا عجیب NPC آج اتحادی، ہیرو، بڑی دھڑا بندی یا جنگ کی وجہ بن سکتا ہے۔ پیمانہ طویل اینیمی کی طرح بڑھتا ہے: پرانے چہرے غائب نہیں ہوتے، مگر ان کے اوپر دنیا کی نئی تہیں مسلسل جڑتی رہتی ہیں۔

اوریلیون کی بیرونی طاقتیںاوریلیون کی بیرونی طاقتیں ↗
20

ابواب IV–VI ان چیزوں کا وعدہ کرتے ہیں جنہیں کھیل عموماً سادہ بنا دیتے تھے

آگے اصل چیز اسپوئلر نہیں بلکہ اصول ہے: شہر کو فتوحات کے نتائج یاد رہنے چاہئیں، سینکڑوں ہیروز کو اپنی خواہشات اور تعلقات کے ساتھ جیتے رہنا چاہیے، بیرونی قوتوں کو بڑھتی کونسل پر ردعمل دینا چاہیے، اور نئی زمینوں کو صرف منظر نہیں بلکہ نظام کے قواعد بدلنے چاہئیں۔ جدید مصنوعی ذہانت ان کاموں کے لیے سبز روشنی دیتی ہے جنہیں پہلے ہاتھ سے برقرار رکھنا بہت مہنگا تھا: دنیا کی طویل یادداشت، زندہ کردار درجہ بندی اور ایسے تنازعات جن کے نتائج درجنوں ابواب تک جمع ہوتے رہیں۔

شہر یاد رکھتا ہےشہر یاد رکھتا ہے ↗

تحقیق جاری رکھیں

کوڈیکس کے تمام 161 مضامین۔ تلاش عنوانات، ٹیگز، خلاصوں اور مکمل متن میں کام کرتی ہے۔

تمام مضامین ↗