بازیهایی شبیه Summoners War
بازیهایی شبیه Summoners War: Madboys برای یورشهای تاکتیکی روگلایت
اگر در Summoners War از طومارهای احضار هیولا، پنج عنصر، تیمهای هیولایی نوبتی، بیلدهای ششرونی، پاداش مجموعه رون لذت میبرید، Madboys همان میل به برنامهریزی و پیشرفت را در قالب یورشهای کوتاه گروهی دنبال میکند.
چرا این مقایسه مفید است
هویت Summoners War به مکانیکهایی مانند طومارهای احضار هیولا، پنج عنصر، تیمهای هیولایی نوبتی، بیلدهای ششرونی، پاداش مجموعه رون، رونهای Violent، فارم سناریو، Giant’s Keep و Dragon’s Lair، Trial of Ascension وابسته است. این جزئیات مهماند، چون جستوجوی یک بازی مشابه الزاماً به معنی خواستن همان دوربین، کنترلها یا اقتصاد نیست؛ گاهی بازیکن همان حس تصمیمگیری، رشد و همافزایی را میخواهد. Madboys با یورشهای کوتاه تاکتیکی، نقشهای گروهی، تجهیزات، رونها، قهرمانان هوش مصنوعی، تصمیمهای شورا و پیشرفت پادشاهی به این نیاز پاسخ میدهد.
مقایسه سریع
ویژگی
Summoners War
Madboys
چرخه اصلی
طومارهای احضار هیولا، پنج عنصر، تیمهای هیولایی نوبتی
یورشهای کوتاه روگلایت که منابع شهر و پادشاهی را جلو میبرند
مبارزه
بیلدهای ششرونی، پاداش مجموعه رون، رونهای Violent
مبارزه تاکتیکی نوبتی با نقش قهرمان، جایگیری و انتخاب تجهیزات
پیشرفت
فارم سناریو، Giant’s Keep و Dragon’s Lair، Trial of Ascension
قهرمان، تجهیزات، رون، کلاس، آرتیفکت و ترکیب گروه
بهترین برای
بازیکنانی که تجربه ویژه Summoners War را دوست دارند
بازیکنانی که یورشهای کوتاه تاکتیکی با پیامدهای ماندگار میخواهند
شباهتها
همپوشانی اصلی در انگیزه بازیکن است. Summoners War از طریق طومارهای احضار هیولا، پنج عنصر، تیمهای هیولایی نوبتی، بیلدهای ششرونی، پاداش مجموعه رون حس رشد، برنامهریزی یا تسلط ایجاد میکند. Madboys نیز برای خواندن تهدیدها، انتخاب ترکیب و ساخت همافزایی پاداش میدهد، اما این کار را با یورش گروهی، بیلد قهرمان و پیامدهای پادشاهی انجام میدهد. قهرمانان هوش مصنوعی هدف، ترس و رابطه پیدا میکنند و تصمیمهای شورا میتواند شرایط مأموریتهای بعدی را تغییر دهد.
تفاوتهای اصلی
Madboys تلاش نمیکند Summoners War را تقلید کند. فرمت نبرد، ریتم جلسه و اقتصاد پیشرفت عمداً متفاوتاند. بهجای بازسازی دقیق طومارهای احضار هیولا، پنج عنصر، تیمهای هیولایی نوبتی، بیلدهای ششرونی، فشار تصمیمگیری به یورشهای روگلایت تاکتیکی منتقل میشود؛ هر قهرمان همزمان نقش رزمی، شخصیت داستانی و بخشی از بیلد گروه است. شهر و شورا نیز نتیجه هر ران را به وضعیت جهان بعدی وصل میکنند.
بیلد و پیشرفت
در Summoners War پیشرفت به سیستمهایی مانند تیمهای هیولایی نوبتی، بیلدهای ششرونی، پاداش مجموعه رون، رونهای Violent، فارم سناریو وابسته است. Madboys اهرمهای دیگری دارد: تجهیزات، رونها، کلاسها، آرتیفکتها، موجودی و ترکیب گروه. یک گروه خوب فقط چند واحد قدرتمند نیست؛ تانک، آسیبرسان، پشتیبان و درمانگر باید با جایگیری و افکتهای میدان همافزایی بسازند. به همین دلیل این مقایسه میتواند مفید باشد بدون اینکه ادعای شباهت ساختاری کامل داشته باشد.
چه کسی باید Madboys را امتحان کند؟
اگر بخش مورد علاقه شما در Summoners War طومارهای احضار هیولا، پنج عنصر، تیمهای هیولایی نوبتی، بیلدهای ششرونی است و در عین حال جلسههای کوتاهتر، تصمیمهای تاکتیکی خواناتر و پیامدهای ماندگار میخواهید، Madboys ارزش امتحان دارد. اگر فقط قالب دقیق Summoners War، کنترلهای همان بازی یا اقتصاد همان سرویس را میخواهید، این مقایسه مناسب شما نیست. بهترین مخاطب بازیکنی است که RPG تاکتیکی موبایلمحور با قهرمانان ماندگار، بیلد گروهی و پادشاهی واکنشپذیر میخواهد.
آیا Madboys بازیای شبیه Summoners War است؟
از نظر انگیزه بازیکن میتواند نزدیک باشد، بهویژه اگر طومارهای احضار هیولا، پنج عنصر و تیمهای هیولایی نوبتی را دوست دارید؛ اما Madboys کپی Summoners War نیست.
آیا Madboys همان مکانیکهای Summoners War را دارد؟
نه. مکانیکهای شاخص Summoners War مانند بیلدهای ششرونی، پاداش مجموعه رون، رونهای Violent متعلق به همان بازیاند؛ Madboys از یورش تاکتیکی، بیلد گروهی، قهرمانان هوش مصنوعی و پادشاهی استفاده میکند.
چه چیزی Madboys را متفاوت میکند؟
یورشهای کوتاه گروهی، تجهیزات و رونها، داستانهای هوش مصنوعی، تصمیمهای شورا و پیشرفت پادشاهی هسته تفاوت را میسازند.
مقایسههای بیشتر
بازیهایی شبیه RAID: Shadow Legends
بازیهایی شبیه Epic Seven
بازیهایی شبیه AFK Arena
بازیهایی شبیه Fire Emblem Heroes
بازیهایی شبیه Arknights
همه مقایسهها
تماس
حریم خصوصی
پیشثبتنام در Google Play