MADBOYS
GOLDEN BLOOD
WO ANFANGEN · LEGENDEN

Helden, Rat und eine Geschichte, die mit euch wächst

Ihr beginnt mit Nick — einem guten Kerl, der der Feenkönigin dient und die ehemaligen Herren der Stadt jagt. Wenige Kapitel später habt ihr bereits Hunderte Helden, einen Geheimorden statt einer Regierung, industrielle Monsterjagd, Geldwäsche mit magischem Gold, königliche Spione und Expeditionen an Orte, an denen selbst die Karte zerbricht. Das ist keine Einführung in „Lore“, sondern in die Menschen und Mächte, die die lange Geschichte von MADBOYS immer weiter treiben.

9 Min. · 20 Kernideen
01

Alles beginnt mit Nick — einem guten Menschen, der bereits einer gefährlichen Macht dient

Nick ist der erste menschliche Zugang zur Geschichte: ein junger Krieger, höflich, gutmütig und der Feenkönigin aufrichtig ergeben. Er ist überzeugt, dass sie die Welt besser machen will, glaubt den Gerüchten über den Goldenen Fluch nicht und ist bereit, ihre Aufträge auszuführen. Deshalb eignet er sich als Anfang: kein Auserwählter und kein Schurke, sondern ein guter Mensch in einem System, dessen Sinn er noch nicht versteht.

Akteure AurelionsAkteure Aurelions ↗
02

Der erste Job des Helden: die ehemaligen Herren der Stadt jagen

Nick jagt Hatifnafts — entgleiste Goldene Geister, Überreste jener Aristokraten, die der Feenkönigin Unsterblichkeit abkauften. Das Monster im Korridor konnte vor kurzem noch Besitzer dieses Hauses gewesen sein, Titel, Familie und Diener gehabt haben. So verbinden die ersten Dungeons Abenteuer sofort mit politischer Katastrophe: Die Helden räumen die Stadt buchstäblich von ihren früheren Herren frei.

HatifnaftenHatifnaften ↗
03

Ember ist überzeugt, dass er eines Tages ein Drache wird

Ember ist ein Drachenkrieger — ehrlich, stur und sicher, dass seine Taten eines Tages sein wahres Drachenerbe beweisen werden. Er zweifelt leichter als Nick an der Feenkönigin und streitet gern darüber, was wirklich geschieht. Schon die erste Gruppe funktioniert wie eine gute Serie: Freunde betrachten dieselbe Gefahr verschieden, und Stärke macht sie nicht automatisch erwachsener oder klüger.

DrachenDrachen ↗
04

Niel will nicht die Welt retten — sie will ein schönes Leben

Niel ist unsichtbar, geschwätzig und klatschsüchtig; sie träumt von Kleidern, Berühmtheiten und ihren eigenen „Schätzen“. Vor dem Hintergrund von Feenkönigin, Fürsten und Katastrophen bewahren gerade solche Helden die Geschichte vor Pathos: Figuren können Unmögliches überleben und trotzdem eifersüchtig sein, prahlen, flirten, wegen Unsinn streiten und ihre sehr kleinen Wünsche in die großen Ereignisse hineintragen.

Alltag in GildgladeAlltag in Gildglade ↗
05

Drei Helden werden sehr schnell zu einer Menge von Gesichtern

Bald kommen der Betrüger Nox mit gefälschten Artefakten, der Hexerkater Miau, der ehemalige Pirat Dragnir und Dutzende Magier, Waldläufer, Mörder, Händler und seltsame Wesen hinzu. MADBOYS hängt nicht an einer ewigen festen Gruppe. Jeder neue Held kann in die Handlung eintreten, Beziehungen, Arbeit, Feinde und eine kleine persönliche Legende erhalten — der Maßstab wächst daher nicht durch Statistik, sondern durch Gesichter.

Mad BoysMad Boys ↗
06

Ihr steuert nicht einen Helden — ihr fügt Hunderte Helden zu einem geheimen System zusammen

Der Rat zieht immer mehr Menschen hinein, verteilt Rollen, schickt sie auf Expeditionen, fördert die Stärksten und verbindet persönliche Schicksale mit seiner eigenen Hierarchie. Der Spieler steuert nicht eine einzige Legende, sondern eine Organisation, die Hunderte Legenden zugleich hervorbringen kann. Das Meta-Spiel erzählt damit auch davon, wie Privatleute allmählich zu einer gewaltigen politischen Macht werden.

Mad BoysMad Boys ↗
07

All das geschieht in einer Stadt, in der verschiedene Völker gezwungen sind, nebeneinander zu leben

Gildglade ist klein, doch der Goldrausch zieht unaufhörlich Jäger, Seeleute, Söldner, Händler und Fremde an. Menschen, Miaurisen, blaue Nordländer, Goblins, Orks, nördliche Drakkars und Besucher aus fremden Reichen landen im selben wirtschaftlichen Kessel. Ein neues Volk ist deshalb kein neues Monsterset, sondern neue Helden, Viertel, Gewohnheiten, Geschäfte und Gründe für Konflikte.

Völker AurelionsVölker Aurelions ↗
08

Der eigentliche Hauptcharakter des Spiels ist der Geheime Rat

Der Rat beginnt als geschlossene Organisation von Jägern und Funktionären und kontrolliert nach und nach Nahrung, Hafen, Wache, Dungeons, Gold, Außenbeziehungen und die Geheimnisse der Stadt. Formal ist er beinahe illegal; praktisch stirbt Gildglade ohne ihn. Der Spieler setzt sich nicht auf einen Thron — er hilft einem Geheimorden, notwendige Staatsfunktionen zu übernehmen, ohne sich laut zum Staat zu erklären.

Der Geheime RatDer Geheime Rat ↗
09

Dieser Sektenstaat hat zwölf Masken und drei Spitzen

An der Spitze stehen das Oberhaupt des Rates, der Herr der Jagd und der Geheime Berater. Durch das Oberhaupt spricht die Feenkönigin; der Herr der Jagd kontrolliert Dungeons, Lizenzen, Expeditionen und Beute; der Geheime Berater ist für auswärtige Geschäfte, Aufklärung, Schmuggel und die Legalisierung des Reichtums zuständig. Die übrigen Masken halten lebenswichtige Funktionen der Stadt. Das ist kein Ministerkabinett — sondern eine Verschwörung, die gelernt hat zu regieren.

Ämter des Geheimen RatesÄmter des Geheimen Rates ↗
10

Der Rat wählt sein Oberhaupt, aber die Feenkönigin entscheidet, ob sie ihm antwortet

Formal ernennen Menschen das Oberhaupt, doch seine Besonderheit besteht darin, dass die Feenkönigin durch ihn mit der Stadt spricht. Wenn sie einem Oberhaupt nicht mehr antwortet und plötzlich einem anderen, wird aus einer politischen Frage eine religiöse: Wer ernennt hier eigentlich wen? Das zentrale Staatsamt ist zugleich Kommunikationskanal zu einer nichtmenschlichen Macht.

FeenköniginFeenkönigin ↗
11

Über der Stadt steht noch immer ein echter König — Simaly III

Für Gildglade wird Simaly III zum äußeren Gegner, doch aus seiner Sicht gehört die Stadt rechtlich der Krone, hinterzieht Steuern, verbirgt verbotene Magie und baut eine eigene Macht auf. Er muss kein wahnsinniger Tyrann sein: Es genügt die kalte Entscheidung, dass es günstiger ist, den verseuchten nördlichen Hafen zurückzuholen, zu sterilisieren oder zu vernichten, als ihn weiter zu dulden.

König Simaly IIIKönig Simaly III ↗
12

Deshalb wäscht der Geheime Rat im wörtlichen Sinn magisches Gold

Goldenes Blut kann man nicht einfach auf ein Schiff laden und in die Hauptstadt bringen. Man mischt es mit gewöhnlichem Metall, schleust es über ausländische Händler, macht es zur Kreditsicherheit und führt es über die Republik der Drei Münzen und nördliche Routen aus. Der Geheime Berater verwandelt die Herkunft der Ressource in Dokumente, Geschichten, Versicherungen und glaubhafte Lügen — Fantasy-Geldwäsche wird Teil der großen Handlung.

Republik der Drei MünzenRepublik der Drei Münzen ↗
13

Königliche Beamte nennen es Ermittlung. Der Rat nennt es Spionage

Ein Inspektor prüft Steuern — der Rat sieht darin den Versuch, das Geheimnis des Goldenen Blutes aufzudecken. Ein Inquisitor sucht Häresie — die Stadt bereitet sich auf mögliche Sterilisation vor. Deshalb werden manche Konflikte nicht mit dem Schwert, sondern durch Spionageabwehr gelöst: einen Agenten finden, eine Route verbergen, Dokumente austauschen, einen Zeugen kaufen und entscheiden, wie viel Wahrheit die Außenwelt überhaupt sehen darf.

Zwischenstaatliche BeziehungenZwischenstaatliche Beziehungen ↗
14

Während Diplomaten lügen, macht der Herr der Jagd Dungeons zur Industrie

Das Recht, einen Dungeon zu betreten, eine große Expedition zu führen, eine seltene Reliquie oder einen Anteil an einem Kadaver zu erhalten, ist Politik. Der Herr der Jagd kontrolliert zugleich militärische Macht, wichtigste Einnahmequelle und die Laufbahnen Hunderter Helden. Ein neuer Charakter in der Sammlung ist deshalb nicht nur eine Kampfeinheit: Er tritt in ein System aus Lizenzen, Ruf, Beute, Rängen und Verpflichtungen ein.

Die MonsterjagdDie Monsterjagd ↗
15

Der Dunkle Fürst ist nicht der Endgegner, sondern der erste Hinweis auf das Spiel einer fremden Macht

Er vereint Monster und stört die Goldene Jagd, daher wirkt anfangs alles einfach: Stadt, Jagd, Feind. Dann zeigt sich, dass selbst ein gewaltiger Boss nur Vollstrecker, Trophäe oder Figur in einer Hierarchie von Kräften sein kann, die weit größer sind als er. Die Geschichte wächst nicht von „schwachem Boss zu starkem Boss“, sondern von einem klaren Feind zur Frage, wer hier eigentlich Jäger und wer Beute ist.

Dunkler FürstDunkler Fürst ↗
16

Kapitel 1 beginnt persönlich: Abigail, eine Statue, ein Ritual und das erste Goldene Blut

Das erste Kapitel erklärt nicht ganz Aurelion. Der Rat löst ein konkretes Problem, Nick und die Helden treffen auf Hatifnafts, sammeln Elemente des Schutzes — und nach dem sichtbaren Sieg stellt sich heraus, dass Abigail nicht erwacht ist und goldenes Licht eine persönliche Tragödie mit etwas Uraltem verbunden hat. Die Regel der Geschichte gilt sofort: Ihr gewinnt — und gerade der Sieg öffnet die nächste Schicht.

Goldenes BlutGoldenes Blut ↗
17

Kapitel 2 macht aus einer Heldengruppe politische Macht

Siegel, Wagenzug, Aufruhr und Goldene Sphäre zwingen den Rat, nicht nur die Stadt zu schützen, sondern Befugnisse an sich zu ziehen, weil sonst alles aufhört zu funktionieren. Alte Ämter, das Goldene Statut und der Vertrag mit der Feenkönigin bauen Legitimität buchstäblich aus Siegeln, Ritualen und Versprechen zusammen. Die geheime Organisation kann nicht länger so tun, als helfe sie nur den eigentlichen Herren.

Der vierte SitzDer vierte Sitz ↗
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Kapitel 3 bricht mit dem größten Komfort des Spiels: Hinter dem Fluss hört die Karte auf, eine Karte zu sein

Expansion wirkt selbstverständlich — die Stadt braucht Ressourcen und neues Land. Doch Festung, Knochen, instabiler Knoten und Anomalien verändern den Sinn der Reise selbst: Die Helden erkennen, dass sie nicht bloß die Stadt verlassen haben, sondern die vertraute Version der Wirklichkeit. Die neue Region ist kein neues Biom, sondern ein neues Gesetz der Welt, das Erinnerung, Kausalität und den Weg zurück verändern kann.

Vergessen jenseits der MauernVergessen jenseits der Mauern ↗
19

Die Expansion bringt neue Völker und neue Lebensregeln in die Geschichte

Nach Kapitel 3 ist Gildglade keine geschlossene Bühne mehr. Neue Länder bringen Stämme, Religionen, Handelsrouten und Staaten in die Handlung; ein gestern noch exotischer NPC kann morgen Verbündeter, Held, Massenfraktion oder Kriegsgrund sein. Der Maßstab wächst wie in einem langen Anime: Vertraute Gesichter verschwinden nicht, doch über ihnen entstehen ständig neue Schichten der Welt.

Äußere Mächte AurelionsÄußere Mächte Aurelions ↗
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Kapitel IV–VI versprechen, was Spiele früher meist vereinfachen mussten

Von hier an sind nicht Spoiler wichtig, sondern das Prinzip: Die Stadt muss sich an die Folgen von Siegen erinnern, Hunderte Helden mit eigenen Zielen und Beziehungen weiterleben, äußere Mächte auf den wachsenden Rat reagieren und neue Gebiete die Regeln des Systems verändern statt nur die Kulisse. Moderne KI gibt Aufgaben grünes Licht, die früher von Hand zu teuer zu pflegen waren: langes Weltgedächtnis, lebendige Figurenhierarchien und Konflikte, deren Folgen sich über Dutzende Kapitel ansammeln.

Die Stadt erinnert sichDie Stadt erinnert sich ↗

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