MADBOYS
GOLDEN BLOOD
از کجا آغاز کنیم · افسانه‌ها

قهرمانان، شورا و داستانی که همراه شما رشد می‌کند

شما با نیک آغاز می‌کنید — آدم خوبی که در خدمت پری است و مالکان پیشین شهر را شکار می‌کند. چند فصل بعد، صدها قهرمان، محفلی پنهانی به‌جای دولت، شکار صنعتی هیولاها، پول‌شویی طلای جادویی، جاسوسان شاه و سفرهایی دارید که در آن خودِ نقشه از کار می‌افتد. این آشنایی با «لور» نیست؛ دیدار با آدم‌ها و نیروهایی است که داستان بلند MADBOYS را هر بار یک لایه جلوتر می‌برند.

10 دقیقه · 20 ایدهٔ کلیدی
01

همه‌چیز با نیک آغاز می‌شود — آدم خوبی که از همین حالا در خدمت نیرویی خطرناک است

نیک نخستین ورودی انسانی به داستان است: جنگجویی جوان، مؤدب، خوش‌قلب و صادقانه وفادار به ملکهٔ پریان. او مطمئن است که ملکه می‌خواهد جهان را بهتر کند، شایعات نفرین زرین را باور ندارد و آماده است مأموریت‌هایش را انجام دهد. برای آغاز ایده‌آل است: نه قهرمان برگزیده‌ای داریم و نه شروری آشکار، بلکه انسان خوبی را می‌بینیم که درون سامانه‌ای است که هنوز معنایش را نمی‌فهمد.

شخصیت‌های اورِلیونشخصیت‌های اورِلیون ↗
02

نخستین کار قهرمان، شکار مالکان پیشین شهر است

نیک به سراغ هاتیفنافت‌ها می‌رود — ارواح زرینِ ازکنترل‌خارج‌شده، بازماندهٔ اشرافی که جاودانگی را از پری خریدند. هیولایی که در راهرو می‌جنگد شاید همین چندی پیش مالک همان خانه، صاحب عنوان، خانواده و خدمتکار بوده باشد. بنابراین نخستین دانجن‌ها ماجراجویی را مستقیم به فاجعهٔ سیاسی پیوند می‌زنند: قهرمانان واقعاً شهر را از صاحبان سابقش پاک‌سازی می‌کنند.

هاتیفنافت‌هاهاتیفنافت‌ها ↗
03

امبر مطمئن است روزی اژدها می‌شود

امبر «جنگجوی اژدها»ست؛ صادق، لجباز و مطمئن که دلاوری‌هایش روزی خون حقیقی اژدهایی او را ثابت خواهد کرد. او آسان‌تر از نیک به پری شک می‌کند و با اشتیاق دربارهٔ واقعیت ماجرا جر و بحث می‌کند. از همان تیم نخست، قصه شبیه یک سریال خوب عمل می‌کند: دوستان به یک خطر از زاویه‌های متفاوت نگاه می‌کنند و قدرت، آن‌ها را خودبه‌خود بالغ یا خردمند نمی‌کند.

اژدهایاناژدهایان ↗
04

نی‌ئل نمی‌خواهد جهان را نجات دهد — او زندگی زیبا می‌خواهد

نی‌ئل نامرئی می‌شود، پرحرف و عاشق شایعه است و رؤیای لباس‌های زیبا، آدم‌های مشهور و «گنج‌های» شخصی را دارد. در کنار پری، اربابان و فاجعه‌ها، همین قهرمان‌ها داستان را از شعارزدگی نجات می‌دهند: آدم‌ها می‌توانند ناممکن را از سر بگذرانند و باز هم حسادت کنند، پُز بدهند، عشوه‌گری کنند، سر چیزهای کوچک دعوا کنند و آرزوهای بسیار شخصی‌شان را وسط رویدادهای عظیم بکشانند.

زندگی روزمرهٔ گیلدگلِیدزندگی روزمرهٔ گیلدگلِید ↗
05

سه قهرمان خیلی زود به جمعیتی از چهره‌ها تبدیل می‌شوند

کنارشان ناکسِ کلاهبردار با آثار جعلی، گربه‌جادوگر میاو، دِراگنیرِ دزد دریایی سابق و ده‌ها ساحر، رنجر، قاتل، تاجر و موجود عجیب ظاهر می‌شوند. MADBOYS بر یک گروه ثابت و ابدی تکیه ندارد. هر قهرمان تازه می‌تواند وارد داستان شود، رابطه، شغل، دشمن و افسانهٔ کوچک خودش را پیدا کند؛ بنابراین مقیاس نه با اعداد، بلکه با چهره‌ها بزرگ می‌شود.

مَد بویزمَد بویز ↗
06

شما یک قهرمان را کنترل نمی‌کنید — صدها قهرمان را در یک سامانهٔ مخفی گرد می‌آورید

شورا مدام آدم‌های تازه را جذب می‌کند، آن‌ها را میان نقش‌ها پخش می‌کند، به مأموریت می‌فرستد، نیرومندترین‌ها را رشد می‌دهد و سرنوشت‌های شخصی را به سلسله‌مراتب خود وصل می‌کند. بازیکن یک افسانه را اداره نمی‌کند، بلکه سازمانی را هدایت می‌کند که می‌تواند هم‌زمان صدها افسانه بسازد. متاگیم همچنین داستانِ تبدیل آدم‌های خصوصی به یک نیروی سیاسی عظیم است.

مَد بویزمَد بویز ↗
07

همهٔ این‌ها در شهری رخ می‌دهد که ملت‌های گوناگون مجبورند کنار هم زندگی کنند

گیلدگلِید بزرگ نیست، اما تب طلا پیوسته شکارچی، دریانورد، مزدور، بازرگان و غریبه را جذب می‌کند. انسان‌ها، میائوریس‌ها، شمالی‌های آبی، گابلین‌ها، اورک‌ها، اقوام شمالی دراکار و مهاجران دولت‌های بیرونی در یک دیگ اقتصادی جمع می‌شوند. پس «قوم جدید» فقط بستهٔ تازه‌ای از هیولاها نیست؛ قهرمانان، محله‌ها، عادت‌ها، معامله‌ها و دلایل تازه‌ای برای درگیری است.

مردمان اورِلیونمردمان اورِلیون ↗
08

شخصیت اصلی واقعی بازی، شورای پنهان است

شورا به‌عنوان سازمانی بسته از شکارچیان و کارگزاران آغاز می‌شود و کم‌کم غذا، بندر، نگهبانی، دانجن‌ها، طلا، روابط خارجی و رازهای شهری را کنترل می‌کند. از نظر رسمی تقریباً غیرقانونی است؛ در عمل اگر نباشد گیلدگلِید می‌میرد. بازیکن روی تخت نمی‌نشیند؛ کمک می‌کند محفلی پنهانی وظایف لازمِ دولت را یکی‌یکی تصاحب کند، بی‌آنکه با صدای بلند خودش را دولت بنامد.

شورای پنهانشورای پنهان ↗
09

این فرقه-دولت دوازده نقاب و سه قله دارد

در رأس، رئیس شورا، ارباب شکار و مشاور پنهان قرار دارند. پری از طریق رئیس سخن می‌گوید؛ ارباب شکار دانجن‌ها، مجوزها، لشکرکشی‌ها و غنیمت را کنترل می‌کند؛ مشاور پنهان مسئول معاملات خارجی، اطلاعات، قاچاق و قانونی جلوه دادن ثروت است. نقاب‌های دیگر کارکردهای حیاتی شهر را در دست دارند. این کابینهٔ وزیران نیست — توطئه‌ای است که اداره کردن را یاد گرفته.

مناصب شورای پنهانمناصب شورای پنهان ↗
10

شورا رئیس را انتخاب می‌کند، اما پری تصمیم می‌گیرد آیا پاسخ بدهد یا نه

رئیس را به‌طور رسمی انسان‌ها برمی‌گزینند، اما ویژگی او این است که ملکهٔ پریان از طریق او با شهر حرف می‌زند. اگر پری پاسخ دادن به یک رئیس را متوقف کند و با رئیس دیگری سخن بگوید، پرسش سیاسی به مسئله‌ای مذهبی تبدیل می‌شود: در واقع چه کسی چه کسی را منصوب می‌کند؟ مرکزی‌ترین منصب دولت هم‌زمان کانال ارتباط با نیرویی غیرانسانی است.

ملکهٔ پریانملکهٔ پریان ↗
11

بالای سر شهر هنوز یک شاه واقعی ایستاده: سیمالی سوم

برای گیلدگلِید، سیمالی سوم دشمن بیرونی می‌شود؛ اما از دید او شهر از نظر حقوقی متعلق به تاج است، مالیات نمی‌دهد، جادوی ممنوعه را پنهان می‌کند و قدرت مستقل می‌سازد. لازم نیست او دیوانه یا مستبد باشد؛ کافی است سرد و منطقی نتیجه بگیرد که پس گرفتن، سترون کردن یا حتی نابود کردن این بندر آلودهٔ شمالی از تحمل بیشترش سودمندتر است.

شاه سیمالی سومشاه سیمالی سوم ↗
12

به همین دلیل شورای پنهان عملاً طلای جادویی را پول‌شویی می‌کند

خون زرین را نمی‌شود ساده روی کشتی گذاشت و به پایتخت برد. آن را با فلز معمولی می‌آمیزند، از مسیر بازرگانان خارجی می‌گذرانند، پشتوانهٔ اعتبار می‌کنند و از جمهوری سه سکه و مسیرهای شمالی خارج می‌سازند. مشاور پنهان منشأ منبع را به اسناد، داستان‌ها، بیمه‌ها و دروغ‌های باورپذیر تبدیل می‌کند — پول‌شویی فانتزی به بخشی از خط اصلی داستان بدل می‌شود.

جمهوری سه سکهجمهوری سه سکه ↗
13

مأموران شاه اسمش را «تحقیق» می‌گذارند؛ شورا می‌گوید «جاسوسی»

بازرس مالیات را بررسی می‌کند — شورا تلاش برای کشف راز خون زرین می‌بیند. بازجوی مذهبی بدعت می‌جوید — شهر خود را برای احتمال سترون‌سازی آماده می‌کند. به همین دلیل بخشی از درگیری‌ها نه با شمشیر، بلکه با ضدجاسوسی حل می‌شود: عامل را پیدا کن، مسیر را پنهان کن، اسناد را عوض کن، شاهد را بخر و تصمیم بگیر جهان بیرون اصلاً تا چه اندازه می‌تواند حقیقت را بداند.

روابط میان دولت‌هاروابط میان دولت‌ها ↗
14

وقتی دیپلمات‌ها دروغ می‌گویند، ارباب شکار دانجن‌ها را صنعتی می‌کند

حق ورود به دانجن، هدایت یک لشکرکشی بزرگ، دریافت یادگار کمیاب یا سهمی از لاشه، همگی سیاست‌اند. ارباب شکار هم‌زمان نیروی نظامی، اصلی‌ترین منبع درآمد و مسیر شغلی صدها قهرمان را کنترل می‌کند. پس شخصیت تازه در مجموعه فقط یک واحد رزمی نیست؛ وارد سامانه‌ای از مجوز، اعتبار، غنیمت، رتبه و تعهد می‌شود.

شکار هیولاهاشکار هیولاها ↗
15

ارباب تاریک «شرور نهایی» نیست؛ نخستین نشانهٔ بازیِ نیرویی دیگر است

او هیولاها را متحد می‌کند و مانع صنعت زرین می‌شود، پس در آغاز همه‌چیز ساده به نظر می‌رسد: شهر، شکار، دشمن. بعد روشن می‌شود که حتی یک باس عظیم هم ممکن است فقط مجری، غنیمت یا مهره‌ای در سلسله‌مراتب نیروهایی بسیار بزرگ‌تر باشد. داستان از «باس ضعیف به باس قوی» رشد نمی‌کند، بلکه از دشمنِ روشن به این پرسش می‌رود که اصلاً اینجا شکارچی کیست و شکار چیست.

ارباب تاریکارباب تاریک ↗
16

فصل اول شخصی آغاز می‌شود: ابیگیل، مجسمه، آیین و نخستین خون زرین

فصل اول قرار نیست تمام اورِلیون را توضیح دهد. شورا مشکلی مشخص را حل می‌کند، نیک و قهرمانان با هاتیفنافت‌ها روبه‌رو می‌شوند، عناصر دفاع را گرد می‌آورند و پس از پیروزی ظاهری می‌فهمند ابیگیل بیدار نشده و نور زرین یک تراژدی شخصی را به چیزی بسیار کهن پیوند داده است. قاعدهٔ داستان از همان ابتدا شکل می‌گیرد: شما می‌برید — و دقیقاً همان پیروزی لایهٔ بعدی را باز می‌کند.

خون زرینخون زرین ↗
17

فصل دوم گروه قهرمانان را به قدرت سیاسی بدل می‌کند

مُهرها، کاروان، شورش و کرهٔ زرین شورا را وادار می‌کنند نه فقط از شهر دفاع کند، بلکه اختیار را تصاحب کند، چون در غیر این صورت همه‌چیز از کار می‌افتد. مناصب قدیمی، اساسنامهٔ زرین و قرارداد با پری، مشروعیت را از مُهرها، آیین‌ها و وعده‌ها سرهم می‌کنند. سازمان پنهان دیگر نمی‌تواند وانمود کند که فقط به مالکان واقعی کمک می‌کند.

کرسی چهارمکرسی چهارم ↗
18

فصل سوم آسایش اصلی بازی را می‌شکند: آن سوی رودخانه، نقشه دیگر نقشه نیست

گسترش طبیعی به نظر می‌رسد — شهر منابع و قلمرو تازه می‌خواهد. اما قلعه، استخوان‌ها، گرهٔ ناپایدار و ناهنجاری‌ها معنای سفر را عوض می‌کنند: قهرمانان می‌فهمند فقط از شهر بیرون نرفته‌اند، بلکه از نسخهٔ آشنای واقعیت خارج شده‌اند. منطقهٔ جدید صرفاً زیست‌بوم تازه نیست، بلکه قانونی تازه برای جهان است که می‌تواند حافظه، علیت و حتی راه بازگشت را تغییر دهد.

فراموشی آن سوی دیوارهافراموشی آن سوی دیوارها ↗
19

گسترش، ملت‌های تازه و قواعد تازهٔ زندگی را وارد داستان می‌کند

پس از فصل سوم گیلدگلِید دیگر صحنه‌ای بسته نیست. سرزمین‌های جدید قبیله‌ها، ادیان، مسیرهای تجاری و دولت‌ها را وارد قصه می‌کنند، و NPC عجیب دیروز می‌تواند متحد، قهرمان، جناحی بزرگ یا دلیل جنگ فردا شود. مقیاس مثل یک انیمهٔ بلند رشد می‌کند: چهره‌های آشنا محو نمی‌شوند، اما پیوسته لایه‌های تازه‌ای از جهان روی آن‌ها اضافه می‌شود.

قدرت‌های بیرونی اورِلیونقدرت‌های بیرونی اورِلیون ↗
20

فصل‌های چهارم تا ششم وعدهٔ چیزهایی را می‌دهند که بازی‌ها معمولاً ساده‌سازی می‌کنند

از اینجا به بعد اصل ماجرا مهم‌تر از اسپویل است: شهر باید پیامد پیروزی‌ها را به یاد داشته باشد؛ صدها قهرمان با هدف‌ها و رابطه‌های خود به زندگی ادامه دهند؛ نیروهای بیرونی به رشد شورا واکنش نشان دهند؛ و سرزمین‌های تازه قوانین سامانه را تغییر دهند، نه فقط دکور را. هوش مصنوعی مدرن به مسائلی چراغ سبز می‌دهد که پیش‌تر نگهداری دستی‌شان بیش از حد گران بود: حافظهٔ بلندمدت جهان، سلسله‌مراتب زندهٔ شخصیت‌ها و درگیری‌هایی که پیامدهایشان طی ده‌ها فصل انباشته می‌شود.

شهر به یاد می‌آوردشهر به یاد می‌آورد ↗

ادامه کاوش

در همه ۱۶۱ مدخل کدکس بر اساس عنوان، برچسب، خلاصه و متن کامل جست‌وجو کنید

همه مدخل‌ها ↗