MADBOYS
GOLDEN BLOOD
PAR OÙ COMMENCER · LÉGENDES

Des héros, le Conseil et une histoire qui grandit avec vous

Vous commencez avec Nick — un type bien qui sert la Reine des Fées et chasse les anciens maîtres de la cité. Quelques chapitres plus tard, vous commandez des centaines de héros, un ordre secret qui remplace le gouvernement, une chasse industrielle aux monstres, le blanchiment d’or magique, des espions royaux et des expéditions dans des lieux où la carte elle-même se brise. Ce n’est pas une introduction au « lore », mais aux personnes et aux forces qui feront avancer toujours plus loin la longue histoire de MADBOYS.

11 min · 20 idées clés
01

Tout commence avec Nick — un homme bon déjà au service d’une puissance dangereuse

Nick est la première porte humaine vers l’histoire : un jeune guerrier poli, gentil et sincèrement loyal à la Reine des Fées. Il croit qu’elle veut améliorer le monde, balaie les rumeurs sur la Malédiction Dorée et se tient prêt à exécuter ses ordres. C’est précisément ce qui en fait un bon point de départ : ni élu ni méchant, mais quelqu’un de bien à l’intérieur d’un système dont il ne comprend pas encore le sens.

 Acteurs d’Aurelion Acteurs d’Aurelion ↗
02

Le premier travail d’un héros consiste à chasser les anciens propriétaires de la cité

Nick traque les Hatifnafts — des Fantômes Dorés devenus fous, vestiges des aristocrates qui ont acheté l’immortalité à la Reine des Fées. Le monstre au bout du couloir possédait peut-être encore récemment cette maison, portait un titre, avait une famille et commandait des serviteurs. Les premiers donjons relient donc immédiatement l’aventure à la catastrophe politique : les héros nettoient littéralement la ville de ses anciens maîtres.

 Hatifnafts Hatifnafts ↗
03

Ember est certain qu’un jour il deviendra un dragon

Ember est un Guerrier-Dragon — honnête, têtu et convaincu que ses exploits finiront par prouver son véritable héritage draconique. Il remet la Reine des Fées en question plus facilement que Nick et adore discuter de ce qui se passe réellement. Dès la première équipe, la logique est celle d’une bonne série : des amis regardent le même danger différemment, et la puissance ne les rend pas automatiquement plus mûrs ni plus sages.

 Dragons Dragons ↗
04

Niel ne veut pas sauver le monde — elle veut une belle vie

Niel est invisible, bavarde et accro aux ragots ; elle rêve de robes, de célébrités et de trésors à elle. Face aux Fées, aux Seigneurs et aux catastrophes, des personnages comme elle empêchent l’histoire de se noyer dans la solennité : on peut survivre à l’impossible tout en restant jaloux, vantard, charmeur, capable de se disputer pour des bêtises et d’emporter de tout petits désirs au cœur d’événements gigantesques.

 Vie quotidienne à Gildglade Vie quotidienne à Gildglade ↗
05

Trois héros deviennent rapidement une foule de visages

Bientôt apparaissent Knox, escroc aux artefacts contrefaits ; Meow, chatte-sorcière ; Dragnir, ancien pirate ; puis des dizaines de mages, rôdeurs, assassins, marchands et êtres étranges. MADBOYS n’est pas construit autour d’un groupe éternel. Tout nouveau héros peut entrer dans l’histoire, gagner des relations, un métier, des ennemis et une petite légende personnelle — l’échelle grandit donc par les visages, pas par les statistiques.

 Mad Boys Mad Boys ↗
06

Vous ne contrôlez pas un seul héros — vous réunissez des centaines de héros dans un même système secret

Le Conseil attire toujours plus de gens, leur attribue des rôles, les envoie en expédition, développe les plus forts et relie des vies privées à sa hiérarchie. Le joueur ne gère pas une légende, mais une organisation capable d’en produire des centaines à la fois. Le méta-jeu raconte donc aussi comment des individus privés deviennent progressivement une immense force politique.

 Mad Boys Mad Boys ↗
07

Tout cela se déroule dans une cité où des peuples très différents sont forcés de vivre côte à côte

Gildglade n’est pas immense, mais la ruée vers l’or y attire sans cesse chasseurs, marins, mercenaires, marchands et étrangers. Humains, Miaurises, Nordiques Bleus, gobelins, orques, drakkars du nord et visiteurs des puissances étrangères se retrouvent dans le même chaudron économique. Un nouveau peuple n’est donc pas un nouveau lot de monstres, mais de nouveaux héros, quartiers, habitudes, marchés et raisons de conflit.

 Peuples d’Aurelion Peuples d’Aurelion ↗
08

Le véritable personnage principal du jeu est le Conseil Secret

Le Conseil commence comme une organisation fermée de chasseurs et de fonctionnaires, puis prend progressivement le contrôle de la nourriture, du port, des gardes, des donjons, de l’or, des relations extérieures et des secrets de la cité. Formellement, il est presque illégal ; en pratique, Gildglade meurt sans lui. Le joueur ne s’empare pas d’un trône — il aide un ordre secret à occuper les fonctions nécessaires d’un État sans jamais se proclamer État à voix haute.

 Le Conseil Secret Le Conseil Secret ↗
09

Cet État-culte possède Douze Masques et trois sommets

Au sommet se trouvent le Chef du Conseil, le Maître de la Chasse et le Conseiller Secret. La Reine des Fées parle par le Chef ; le Maître de la Chasse contrôle donjons, licences, expéditions et butin ; le Conseiller Secret gère les affaires étrangères, le renseignement, la contrebande et la légitimation des richesses. Les autres Masques tiennent les fonctions vitales de la cité. Ce n’est pas un conseil des ministres — c’est une conspiration qui a appris à gouverner.

 Offices du Conseil Secret Offices du Conseil Secret ↗
10

Le Conseil choisit son Chef, mais la Reine des Fées décide si elle lui répond

Les gens nomment formellement le Chef, mais la charge compte parce que la Reine des Fées s’adresse à la cité par son intermédiaire. Si elle cesse de répondre à l’un et commence à parler à un autre, la politique devient religion : qui nomme réellement qui ? La plus haute fonction du gouvernement est aussi un canal de communication avec une puissance non humaine.

 Reine des Fées Reine des Fées ↗
11

Un vrai roi se tient toujours au-dessus de la cité — Simaly III

Pour Gildglade, Simaly III devient un antagoniste extérieur ; de son point de vue, pourtant, la ville appartient légalement à la Couronne, fraude l’impôt, cache une magie interdite et construit sa propre autorité. Il n’a pas besoin d’être un tyran fou : il lui suffit de décider froidement qu’un port du nord contaminé vaut mieux repris, stérilisé ou détruit que toléré plus longtemps.

 Roi Simaly III Roi Simaly III ↗
12

Le Conseil Secret blanchit donc littéralement de l’or magique

Le Sang Doré ne peut pas simplement être chargé sur un navire et livré à la capitale. On le mélange à du métal ordinaire, on le fait passer par des marchands étrangers, on le transforme en garantie et on le déplace via la République des Trois Pièces et les routes du nord. Le Conseiller Secret transforme l’origine de la ressource en documents, récits, assurances et mensonges plausibles — le blanchiment d’argent fantasy devient une composante du grand récit.

 République des Trois Pièces République des Trois Pièces ↗
13

Les fonctionnaires royaux appellent cela une enquête. Le Conseil appelle cela de l’espionnage

Un inspecteur vérifie les impôts — le Conseil voit une tentative de découvrir le secret du Sang Doré. Un inquisiteur chasse l’hérésie — la cité se prépare à une possible stérilisation. Certains conflits ne se règlent donc pas à l’épée mais par le contre-espionnage : trouver l’agent, cacher la route, remplacer des documents, acheter un témoin et décider quelle quantité de vérité le monde extérieur est autorisé à voir.

 Relations interétatiques Relations interétatiques ↗
14

Pendant que les diplomates mentent, le Maître de la Chasse transforme les donjons en industrie

Le droit d’entrer dans un donjon, de diriger une grande expédition, de revendiquer une relique rare ou de recevoir une part d’une carcasse constitue un pouvoir politique. Le Maître de la Chasse contrôle à la fois la force militaire, la principale source de revenus de la cité et la carrière de centaines de héros. Un nouveau personnage dans votre collection n’est donc pas seulement une unité de combat, mais un entrant dans un système de licences, réputation, butin, rangs et obligations.

 La Chasse aux monstres La Chasse aux monstres ↗
15

Le Seigneur Sombre n’est pas le boss final, mais le premier indice que quelqu’un d’autre joue aussi

Il rassemble les monstres et perturbe la Chasse Dorée ; au début, tout semble simple : une cité, une chasse, un ennemi. Puis on comprend que même un boss gigantesque peut n’être qu’un agent, un trophée ou une pièce dans la hiérarchie de puissances bien au-dessus de lui. L’histoire ne grandit pas de « boss faible » en « boss plus fort », mais d’un ennemi clair vers la question : qui chasse qui ?

 Seigneur Sombre Seigneur Sombre ↗
16

Le chapitre 1 commence à hauteur humaine : Abigail, la statue, le rituel et le premier Sang Doré

Le premier chapitre n’explique pas tout Aurelion. Le Conseil résout un problème concret, Nick et les héros affrontent les Hatifnafts et rassemblent des éléments de protection ; après la victoire visible, Abigail ne se réveille pas, et une lumière dorée relie une tragédie personnelle à quelque chose d’ancien. La règle du récit apparaît immédiatement : vous gagnez — et cette victoire elle-même ouvre la couche suivante.

 Sang Doré Sang Doré ↗
17

Le chapitre 2 transforme un groupe de héros en pouvoir politique

Sceaux, convoi, émeute et Sphère Dorée obligent le Conseil non plus seulement à défendre la cité, mais à s’emparer d’autorité, parce que sinon tout cesse de fonctionner. Anciens offices, Statut Doré et marché avec la Reine des Fées assemblent littéralement la légitimité à partir de sceaux, de rites et de promesses. L’organisation secrète ne peut plus prétendre qu’elle ne fait qu’aider les véritables propriétaires de la cité.

 Le Quatrième Siège Le Quatrième Siège ↗
18

Le chapitre 3 brise le principal confort du jeu : au-delà de la rivière, la carte cesse d’être une carte

L’expansion paraît naturelle — la cité a besoin de ressources et de nouveaux territoires. Mais la forteresse, les ossements, le Nœud instable et les anomalies changent le sens même du voyage : les héros découvrent qu’ils n’ont pas simplement quitté la ville, mais quitté la version familière de la réalité. Une nouvelle région n’est plus un nouveau biome, mais une nouvelle loi du monde capable d’altérer la mémoire, la causalité et le chemin du retour.

 Oubli au-delà des murs Oubli au-delà des murs ↗
19

L’expansion fait entrer de nouveaux peuples — et de nouvelles règles de vie — dans l’histoire

Après le chapitre 3, Gildglade cesse d’être une scène fermée. Les nouvelles terres apportent tribus, religions, routes commerciales et États, et le PNJ exotique d’hier peut devenir un allié, un héros, une faction de masse ou la cause d’une guerre. L’échelle grandit comme dans un long anime : les visages familiers restent, tandis que de nouvelles couches du monde continuent de s’accumuler au-dessus d’eux.

 Puissances extérieures d’Aurelion Puissances extérieures d’Aurelion ↗
20

Les chapitres IV à VI promettent ce que les jeux devaient autrefois simplifier

À partir de là, le principe compte plus que les spoilers : la cité doit se souvenir des conséquences de ses victoires ; des centaines de héros doivent continuer de vivre avec leurs propres objectifs et relations ; les puissances extérieures doivent réagir à la croissance du Conseil ; et les nouveaux territoires doivent modifier les règles du système, pas seulement les décors. L’IA moderne rend possibles des tâches autrefois trop coûteuses à maintenir à la main — une longue mémoire du monde, une hiérarchie vivante de personnages et des conflits dont les conséquences s’accumulent sur des dizaines de chapitres.

 La Ville se souvient La Ville se souvient ↗

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