MADBOYS
GOLDEN BLOOD
С ЧЕГО НАЧАТЬ · ЛЕГЕНДЫ

Герои, Совет и история, которая растёт вместе с вами

Вы начинаете Ником — добрым парнем, который служит Фее и охотится на бывших хозяев города. Через несколько глав у вас уже сотни героев, тайный орден вместо правительства, промышленная охота на чудовищ, отмывание магического золота, королевские шпионы и экспедиции туда, где ломается сама карта. Это знакомство не с «лором», а с людьми и силами, которые будут тащить длинную историю MADBOYS всё дальше.

9 минут чтения · 20 главных идей
01

Всё начинается с Ника — доброго человека, который уже служит опасной силе

Ник — первый человеческий вход в историю: молодой воин, вежливый, добродушный и искренне преданный Королеве Фей. Он уверен, что она хочет сделать мир лучше, не верит слухам о Золотом Проклятии и готов выполнять её задания. Поэтому с него удобно начинать: перед нами не избранный и не злодей, а хороший человек внутри системы, смысл которой он ещё не понимает.

Действующие лица АурелионаДействующие лица Аурелиона ↗
02

Первая работа героя — охотиться на бывших хозяев города

Ник идёт за хатифнафтами — сорвавшимися Золотыми Призраками, остатками аристократов, которые купили бессмертие у Феи. Чудовище в коридоре ещё недавно могло владеть этим домом, иметь титул, семью и слуг. Поэтому первые данжи сразу связывают приключение с политической катастрофой: герои буквально расчищают город от его прежних хозяев.

ХатифнафтыХатифнафты ↗
03

Эмбер уверен, что однажды станет драконом

Эмбер — Воин Дракона, честный, упрямый и уверенный, что его подвиги однажды докажут настоящее драконье наследие. Он легче Ника сомневается в Фее и охотно спорит о том, что происходит на самом деле. Уже первая команда устроена как хороший сериал: друзья смотрят на одну опасность по-разному, а сила не делает их взрослее или мудрее автоматически.

ДраконыДраконы ↗
04

Ниэль хочет не спасать мир — она хочет красивую жизнь

Ниэль — невидимка, болтушка и сплетница, которая мечтает о платьях, знаменитостях и собственных «сокровищах». На фоне Феи, Владык и катастроф именно такие герои удерживают историю от пафоса: персонажи могут пережить невозможное, но всё равно ревнуют, хвастаются, флиртуют, спорят из-за ерунды и тащат в великие события свои очень маленькие желания.

Повседневность ГилдглейдаПовседневность Гилдглейда ↗
05

Три героя быстро превращаются в толпу лиц

Рядом появляются мошенник Нокс с поддельными артефактами, кот-ведьмак Мяу, бывший пират Драгнир и десятки магов, рейнджеров, убийц, торговцев и странных существ. MADBOYS не держится на одной вечной партии. Каждый новый герой может войти в сюжет, получить отношения, работу, врагов и маленькую личную легенду — поэтому масштаб растёт не статистикой, а лицами.

Mad BoysMad Boys ↗
06

Вы управляете не героем — вы собираете сотни героев в одну тайную систему

Совет втягивает всё новых людей, распределяет их по ролям, отправляет в экспедиции, растит сильнейших и соединяет личные судьбы с собственной иерархией. Игрок управляет не одной легендой, а организацией, способной производить сотни легенд одновременно. Поэтому мета-игра — это ещё и история о том, как частные люди постепенно становятся огромной политической силой.

Mad BoysMad Boys ↗
07

Всё это происходит в городе, где разные народы вынуждены жить рядом

Гилдглейд невелик, но золотая лихорадка постоянно притягивает охотников, моряков, наёмников, торговцев и чужаков. Люди, мяурисы, голубые северяне, гоблины, орки, северные дракары и приезжие из внешних держав оказываются в одном экономическом котле. Поэтому новый народ — это не новый набор монстров, а новые герои, кварталы, привычки, сделки и причины для конфликтов.

Народы АурелионаНароды Аурелиона ↗
08

Настоящий главный персонаж игры — Тайный Совет

Совет начинается как закрытая организация охотников и функционеров, а постепенно контролирует еду, порт, стражу, данжи, золото, внешние связи и городские тайны. Формально он почти незаконен; практически без него Гилдглейд умрёт. Игрок не садится на трон — он помогает тайному ордену занимать необходимые функции государства, не объявляя себя государством вслух.

Тайный СоветТайный Совет ↗
09

У этой секты-государства двенадцать масок и три вершины

Наверху стоят Глава Совета, Хозяин Охоты и Тайный Советник. Через Главу говорит Фея; Хозяин Охоты контролирует данжи, лицензии, экспедиции и добычу; Тайный Советник отвечает за внешние сделки, разведку, контрабанду и легализацию богатства. Остальные маски держат жизненно важные функции города. Это не кабинет министров — это заговор, научившийся управлять.

Должности Тайного СоветаДолжности Тайного Совета ↗
10

Совет выбирает Главу, но Фея решает, отвечать ли ему

Главу формально назначают люди, но его особенность в том, что через него Королева Фей разговаривает с городом. Если она перестаёт отвечать одному Главе и начинает отвечать другому, политический вопрос становится религиозным: кто здесь кого назначает на самом деле? Центральная должность государства одновременно оказывается каналом связи с нечеловеческой силой.

Королева ФейКоролева Фей ↗
11

Над городом всё ещё стоит настоящий король — Сималий III

Для Гилдглейда Сималий III становится внешним противником, но с его точки зрения город юридически принадлежит Короне, уклоняется от налогов, скрывает запрещённую магию и строит собственную власть. Он не обязан быть безумным тираном: достаточно холодного решения, что заражённый северный порт выгоднее вернуть, стерилизовать или уничтожить, чем терпеть дальше.

Король Симали IIIКороль Симали III ↗
12

Поэтому Тайный Совет буквально отмывает магическое золото

Золотую Кровь нельзя просто погрузить на корабль и привезти в столицу. Её смешивают с обычным металлом, проводят через иностранных купцов, превращают в обеспечение кредита и выводят через Республику Трёх Монет и северные маршруты. Тайный Советник превращает происхождение ресурса в документы, истории, страховки и правдоподобную ложь — фэнтезийное отмывание денег становится частью большого сюжета.

Республика Трёх МонетРеспублика Трёх Монет ↗
13

Королевские чиновники называют это расследованием. Совет — шпионажем

Инспектор проверяет налоги — Совет видит попытку раскрыть тайну Золотой Крови. Инквизитор ищет ересь — город готовится к возможной стерилизации. Поэтому часть конфликтов решается не мечом, а контрразведкой: найти агента, спрятать маршрут, подменить документы, купить свидетеля и определить, сколько правды вообще можно позволить внешнему миру.

Межгосударственные отношенияМежгосударственные отношения ↗
14

Пока дипломаты лгут, Хозяин Охоты превращает данжи в промышленность

Право войти в данж, вести большую экспедицию, получить редкую реликвию или долю туши — это политика. Хозяин Охоты контролирует одновременно военную силу, главный источник дохода и карьеру сотен героев. Поэтому новый персонаж в коллекции — не просто боевая единица: он входит в систему лицензий, репутации, добычи, рангов и обязательств.

Охота на чудовищОхота на чудовищ ↗
15

Тёмный Властелин — не финальный злодей, а первый намёк на чужую игру

Он объединяет чудовищ и мешает Золотому промыслу, поэтому поначалу всё выглядит просто: город, охота, враг. Затем выясняется, что даже огромный босс может быть только исполнителем, трофеем или фигурой в иерархии сил куда крупнее него. История растёт не от «слабого босса к сильному», а от ясного врага к вопросу, кто вообще здесь охотник и кто добыча.

Тёмный ВластелинТёмный Властелин ↗
16

Глава 1 начинается лично: Абигейл, статуя, ритуал и первая Золотая Кровь

Первая глава не объясняет весь Аурелион. Совет решает конкретную проблему, Ник и герои сталкиваются с хатифнафтами, собирают элементы защиты, а после видимой победы выясняется, что Абигейл не проснулась и золотой свет связал личную трагедию с чем-то древним. Правило истории возникает сразу: вы выигрываете — и именно победа открывает следующий слой.

Золотая кровьЗолотая кровь ↗
17

Глава 2 превращает группу героев в политическую власть

Печати, обоз, бунт и Золотая Сфера заставляют Совет не просто защищать город, а присваивать полномочия, потому что иначе всё перестанет работать. Старые должности, Золотой Статут и договор с Феей буквально собирают легитимность из печатей, ритуалов и обещаний. Тайная организация уже не может делать вид, что только помогает настоящим хозяевам.

Четвёртая СилаЧетвёртая Сила ↗
18

Глава 3 ломает главный комфорт игры: за рекой карта перестаёт быть картой

Экспансия выглядит естественно — городу нужны ресурсы и новые территории. Но крепость, кости, нестабильный Узел и аномалии меняют сам смысл путешествия: герои обнаруживают, что вышли не просто за город, а из привычной версии реальности. Новый регион становится не новым биомом, а новым законом мира, который способен менять память, причинность и путь назад.

Забвение за стенамиЗабвение за стенами ↗
19

Экспансия подключает к истории новые народы и новые правила жизни

После третьей главы Гилдглейд перестаёт быть замкнутой сценой. Новые земли приводят в сюжет племена, религии, торговые маршруты и государства, а вчерашний экзотический NPC может стать союзником, героем, массовой фракцией или причиной войны. Масштаб растёт как в длинном аниме: знакомые лица не исчезают, но поверх них постоянно добавляются новые уровни мира.

Внешние державы АурелионаВнешние державы Аурелиона ↗
20

Главы IV–VI обещают то, что раньше игры обычно упрощали

Дальше важны уже не спойлеры, а принцип: город должен помнить последствия побед, сотни героев — продолжать жить со своими целями и отношениями, внешние силы — реагировать на растущий Совет, а новые территории — менять правила системы, а не только декорации. Современный ИИ даёт зелёный свет задачам, которые раньше слишком дорого было поддерживать вручную: длинной памяти мира, живой иерархии персонажей и конфликтам, где последствия накапливаются десятки глав.

Город помнитГород помнит ↗

Продолжить исследование

Все 161 статья Канона, Легенд и Хроники остаются доступны в полном указателе.

Открыть все статьи ↗