MADBOYS
GOLDEN BLOOD
여기서 시작 · 전설

영웅들, 평의회, 그리고 당신과 함께 커지는 이야기

당신은 요정을 섬기며 도시의 옛 주인들을 사냥하는 선한 청년 닉으로 시작한다. 몇 장이 지나면 수백 명의 영웅, 정부를 대신하는 비밀 결사, 산업화된 괴물 사냥, 마법의 금 세탁, 왕의 첩자, 그리고 지도 자체가 무너지는 장소로 향하는 원정을 지휘하게 된다. 이것은 단순한 ‘설정 소개’가 아니라 MADBOYS의 긴 이야기를 계속 앞으로 밀어붙일 사람들과 세력에 대한 입구다.

6 분 · 20 핵심 개념
01

이야기는 닉에서 시작한다 — 이미 위험한 힘을 섬기고 있는 선한 청년이다

닉은 이야기로 들어가는 첫 인간적 문이다. 예의 바르고 친절하며 요정 여왕을 진심으로 믿는 젊은 전사다. 그는 그녀가 세상을 더 나아지게 하려 한다고 생각하고 황금 저주의 소문을 대수롭지 않게 여기며 명령을 수행할 준비가 되어 있다. 그래서 출발점으로 적합하다. 선택받은 자도 악당도 아닌, 자신이 속한 시스템의 의미를 아직 이해하지 못한 선한 사람이다.

아우렐리온의 인물들아우렐리온의 인물들 ↗
02

영웅의 첫 임무는 도시의 옛 주인들을 사냥하는 것이다

닉이 쫓는 것은 하티프나프트다. 요정에게 불멸을 산 귀족들의 잔재이자 미쳐 버린 황금 유령들이다. 복도에서 만나는 괴물은 얼마 전까지만 해도 이 저택을 소유하고 작위를 지녔으며 가족과 하인을 거느렸을 수 있다. 첫 던전부터 모험은 정치적 대재앙과 직결된다. 영웅들은 문자 그대로 도시를 옛 주인들로부터 청소한다.

하티프나프트하티프나프트 ↗
03

엠버는 언젠가 자신이 진짜 용이 될 거라고 확신한다

엠버는 드래곤 워리어다. 정직하고 완고하며 자신의 업적이 언젠가 진정한 용의 혈통을 증명할 것이라 믿는다. 닉보다 요정을 더 쉽게 의심하고, 실제로 무슨 일이 벌어지는지 논쟁하는 것도 좋아한다. 첫 파티부터 장기 연재물의 맛이 난다. 같은 위험을 보면서도 친구들은 다르게 해석하고, 강해졌다고 자동으로 더 현명해지는 것도 아니다.

용용 ↗
04

니엘은 세상을 구하고 싶은 것이 아니다 — 멋지게 살고 싶다

니엘은 모습을 감출 수 있고, 수다스럽고, 소문을 좋아한다. 드레스와 유명인, 자기만의 보물을 꿈꾼다. 요정, 군주, 대재앙이 넘치는 이야기 속에서 이런 인물은 서사가 지나치게 장엄해지는 것을 막아 준다. 사람은 불가능한 일을 살아남고도 질투하고, 자랑하고, 연애하고, 사소한 일로 다투며, 아주 작은 욕망을 아주 큰 사건 속으로 들고 들어간다.

길드글레이드의 일상길드글레이드의 일상 ↗
05

세 명의 영웅은 곧 수많은 ‘얼굴’로 늘어난다

곧 가짜 유물을 파는 사기꾼 녹스, 고양이 마녀 미아우, 전직 해적 드라그니르, 그리고 수십 명의 마법사, 레인저, 암살자, 상인, 기묘한 존재들이 합류한다. MADBOYS는 영원히 같은 한 파티만 따라가는 이야기가 아니다. 새 영웅은 누구든 서사에 들어와 관계, 일, 적, 자신만의 작은 전설을 얻을 수 있다. 규모는 숫자가 아니라 얼굴의 수로 커진다.

매드 보이즈매드 보이즈 ↗
06

한 영웅을 조종하는 것이 아니다 — 수백 명의 영웅을 하나의 비밀 체계로 모은다

평의회는 점점 더 많은 사람을 끌어들이고, 역할을 부여하고, 원정에 보내고, 강자를 성장시키며, 개인의 삶을 조직의 위계에 묶는다. 플레이어가 관리하는 것은 하나의 전설이 아니라 동시에 수백 개의 전설을 만들어 낼 수 있는 조직이다. 그래서 메타게임은 사적인 개인들이 서서히 거대한 정치 세력이 되어 가는 이야기이기도 하다.

매드 보이즈매드 보이즈 ↗
07

이 모든 일은 서로 다른 민족이 같은 도시에서 함께 살아야 하는 곳에서 벌어진다

길드글레이드는 거대 도시는 아니지만 골드러시가 사냥꾼, 선원, 용병, 상인, 외부인을 계속 끌어들인다. 인간, 미아우리스, 푸른 북방인, 고블린, 오크, 북부 드라카르, 외국 세력의 방문객들이 같은 경제의 솥에 들어간다. 새로운 민족은 새로운 몬스터 세트가 아니라 새 영웅, 구역, 관습, 거래, 갈등의 이유를 뜻한다.

아우렐리온의 민족들아우렐리온의 민족들 ↗
08

게임의 진짜 주인공은 비밀 평의회다

평의회는 사냥꾼과 실무자의 폐쇄 조직으로 시작해 점차 식량, 항구, 경비, 던전, 금, 외교, 도시의 비밀까지 통제한다. 형식상 거의 불법이지만 현실적으로는 이 조직이 없으면 길드글레이드는 죽는다. 플레이어는 왕좌를 빼앗지 않는다. 국가라고 선언하지 않은 채 국가가 해야 할 기능을 하나씩 차지하는 비밀 결사를 키운다.

비밀 평의회비밀 평의회 ↗
09

이 종파 국가는 열두 가면과 세 개의 정점을 가진다

정점에는 평의회 수장, 사냥의 주인, 비밀 고문이 있다. 요정은 수장을 통해 말하고, 사냥의 주인은 던전·면허·원정·전리품을 통제하며, 비밀 고문은 외교 거래·정보·밀수·부의 합법화를 맡는다. 다른 가면들은 도시의 생명선이 되는 기능을 담당한다. 이것은 내각이 아니라 통치하는 법을 배워 버린 음모 조직이다.

비밀 평의회의 직책비밀 평의회의 직책 ↗
10

평의회가 수장을 고르지만, 대답할지는 요정이 결정한다

사람들은 형식상 평의회 수장을 임명한다. 하지만 그 직위가 특별한 이유는 요정 여왕이 그 사람을 통해 도시와 말하기 때문이다. 어느 수장에게 답하지 않다가 다른 수장에게 답하기 시작하면 정치는 곧 종교가 된다. 정말 누가 누구를 임명하는가? 정부의 중심 직위 자체가 인간이 아닌 힘과 연결된 통신선이다.

요정 여왕요정 여왕 ↗
11

도시 위에는 여전히 진짜 왕이 있다 — 시말리 3세

길드글레이드에서 시말리 3세는 외부의 적대자가 된다. 그러나 왕의 관점에서 도시는 법적으로 왕관의 영토이며, 세금을 피하고, 금지된 마법을 숨기고, 독자 권력을 쌓고 있다. 그가 미친 폭군일 필요는 없다. 감염된 북부 항구를 더 두고 보기보다 되찾고, 무력화하고, 필요하면 파괴하는 편이 낫다고 냉정히 판단하는 것만으로 충분히 무섭다.

시말리 3세시말리 3세 ↗
12

그래서 비밀 평의회는 문자 그대로 마법의 금을 세탁한다

황금 피를 그대로 배에 싣고 수도로 보낼 수는 없다. 평범한 금속과 섞고, 외국 상인을 거치고, 담보로 바꾸고, 세 동전 공화국과 북부 항로를 통해 이동시킨다. 비밀 고문은 자원의 출처를 서류, 이야기, 보험, 그럴듯한 거짓말로 바꾼다. 판타지 세계의 자금 세탁이 큰 정치극의 일부가 된다.

세 동전 공화국세 동전 공화국 ↗
13

왕의 관리들은 ‘조사’라고 부른다. 평의회는 ‘첩보’라고 부른다

세무관이 장부를 검사하면 평의회는 황금 피의 비밀을 파헤치려는 공작으로 본다. 심문관이 이단을 추적하면 도시는 마법적 무력화의 전조로 받아들인다. 그래서 많은 갈등은 검이 아니라 방첩으로 해결된다. 요원을 찾아내고, 경로를 숨기고, 서류를 바꾸고, 증인을 매수하고, 바깥 세계에 진실을 얼마나 보여 줄지 결정한다.

국가 간 관계국가 간 관계 ↗
14

외교관들이 거짓말하는 동안 사냥의 주인은 던전을 산업으로 만든다

던전에 들어갈 권리, 대규모 원정을 이끌 권리, 희귀 유물을 차지할 권리, 괴물 사체의 몫을 받을 권리는 모두 정치 권력이다. 사냥의 주인은 군사력, 도시 최대 수입원, 수백 영웅의 경력을 동시에 쥔다. 컬렉션에 들어온 새 영웅은 단순한 전투 유닛이 아니라 면허, 평판, 전리품, 계급, 의무의 체계로 들어온 신참이다.

괴물 사냥괴물 사냥 ↗
15

어둠의 군주는 최종 보스가 아니다 — 누군가가 더 위에서 판을 움직인다는 첫 신호다

그는 괴물들을 묶고 황금 사냥을 방해한다. 처음에는 단순해 보인다. 도시, 사냥, 적. 하지만 거대한 보스조차 더 높은 힘에게는 대리인, 전리품, 혹은 말판의 말일 수 있다는 사실이 드러난다. 이야기는 ‘약한 보스에서 강한 보스로’ 커지는 것이 아니라, 명확한 적에서 ‘누가 누구를 사냥하는가’라는 질문으로 확장된다.

어둠의 군주어둠의 군주 ↗
16

1장은 개인적인 사건으로 시작한다 — 애비게일, 석상, 의식, 그리고 첫 황금 피

1장은 아우렐리온의 모든 것을 설명하지 않는다. 평의회는 눈앞의 문제를 해결하고, 닉과 영웅들은 하티프나프트와 싸우며 보호에 필요한 요소를 모은다. 눈에 보이는 승리 뒤에도 애비게일은 깨어나지 않고, 황금빛이 개인의 비극을 아주 오래된 무언가와 연결한다. 이 시리즈의 법칙은 즉시 드러난다. 승리한다 — 그리고 바로 그 승리가 다음 층을 연다.

황금 피황금 피 ↗
17

2장에서 영웅 집단은 정치 권력으로 변한다

인장, 수송대, 폭동, 황금 구체 때문에 평의회는 도시를 지키는 것만으로는 부족해진다. 권한을 빼앗지 않으면 모든 것이 멈추기 때문이다. 옛 관청, 황금 법령, 요정과의 거래는 인장, 의식, 약속으로 정통성을 조립한다. 비밀 조직은 더 이상 ‘도시의 진짜 주인을 돕고 있을 뿐’이라고 가장할 수 없다.

네 번째 자리네 번째 자리 ↗
18

3장은 게임이 주던 가장 큰 안도감을 깨뜨린다 — 강 건너에서는 지도가 더 이상 지도가 아니다

확장은 자연스러워 보인다. 도시는 자원과 새 영토가 필요하다. 하지만 요새, 뼈, 불안정한 노드, 이상 현상은 여행의 의미 자체를 바꾼다. 영웅들은 도시를 떠난 것이 아니라 익숙한 현실의 버전 자체를 벗어났다는 사실을 깨닫는다. 새 지역은 새 바이옴이 아니라 기억, 인과, 귀환 경로까지 바꿀 수 있는 새로운 세계 법칙이 된다.

성벽 너머의 망각성벽 너머의 망각 ↗
19

확장은 새로운 민족과 새로운 삶의 규칙을 이야기 안으로 끌어들인다

3장 이후 길드글레이드는 폐쇄된 무대가 아니게 된다. 새 땅에서 부족, 종교, 무역로, 국가들이 서사로 들어오고, 어제까지 낯선 NPC였던 존재가 내일은 동맹, 영웅, 대중 파벌, 혹은 전쟁의 원인이 될 수 있다. 장기 연재 애니메이션처럼 익숙한 얼굴은 남아 있으면서 그 위에 세계의 새로운 층이 계속 쌓인다.

아우렐리온의 외부 세력아우렐리온의 외부 세력 ↗
20

4~6장은 과거의 게임들이 단순화할 수밖에 없었던 것을 약속한다

이 지점부터는 스포일러보다 원칙이 중요하다. 도시는 승리의 결과를 기억해야 하고, 수백 영웅은 각자의 목표와 관계를 지닌 채 계속 살아야 하며, 외부 세력은 성장하는 평의회에 반응해야 한다. 새 영토는 풍경만이 아니라 시스템 규칙까지 바꿔야 한다. 현대 AI는 예전에는 사람 손으로 유지하기 너무 비쌌던 과제들 — 장기 세계 기억, 살아 있는 인물 위계, 수십 장에 걸쳐 결과가 누적되는 갈등 — 에 마침내 초록불을 켠다.

도시는 기억한다도시는 기억한다 ↗

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